Le choix du sort
Cela semble évident, mais le lanceur de sort devra au préalable définir le plus précisément possible le sortiège qu'il voudra incanter.
Il devra en particulier en déterminer un certain nombre de paramètres (qui sont décrits en détails dans le chapitre suivant, juste ici).
Rappelons également qu'il existe déjà un certain nombre de sorts prédéfinis pour chaque compétence, et que chaque magicien pourra en développer d'autres à sa guise.
Chaque sort (ou presque) peut également être "modulé", modifié selon les besoins...
Un minimum de réflexion est donc parfois utile avant de se lancer dans un acte magique, ça n'est pas un acte tout à fait banal.
L'incantation et les composantes
Incantation
L'incantation est la démarche qui engendre le déclenchement du sortilège.
Le magicien draine les énergies qui lui seront utiles, puis les modèle afin qu'elles provoquent ce qu'il avait prévu.
Définition des composantes
L'incantation nécessite normalement des "composantes". Il s'agit d'un comportement du magicien dont l'objectif est de lui faciliter le lancer du sort.
Il est cependant possible de s'en passer.
Les niveaux de difficulté indiqués dans la description des sortilèges supposent que le magicien utilise toutes ses composantes normalement.
Ces composantes sont de 2 types :
Sorts ne nécessitant pas de composante :
Cette situation est très rare. Il s'agit généralement de situations où les composantes (ou leur absence) sont directement liées au sortilège lui-même.
Le cas le plus flagrant est sans doute celui des sorts de "Baiser" des gvanoliennes (prêtresses de Gvanolia, déesse du vice, du sexe et de la dépravation) : c'est le fait d'embrasser sa cible qui provoque le sortilège, sans autre malus ou bonus que celui indiqué pour le sort, et sans utilisation d'autre composante.
Se passer des composantes
Se passer des composantes entraîne un malus au lancer du sort :
Durée d'incantation
Comme cela est décrit et détaillé dans le chapitre adéquat (ici), les incantations peuvent avoir des durées variables : quasi-instantannée, courte, longue, voir très longue dans le cas de rituels.
La durée d'incantation a des effets sur les sorts, sur leur puissance en particulier. De plus, plus on passe de temps à incanter un sort, plus ça sera facile.
Mais quelle que soit la durée d'incantation, l'utilisation de composantes ou non aura les mêmes effets en termes de malus (ou bonus) (à l'exception des incantations très longues, qui sont par définition des Rituels, et ne peut donc normalement pas se faire sans composantes verbales ET gestuelles, mais aussi parfois de composantes matérielles ; les règles précises d'incantation de rituels seront développées ultérieurement).
Le jet de dé
Le jet de dé symbolise en termes de règles le lancer du sort à proprement parler.
Il doit donc être exécuté au moment de lancer le sort (quoique certains rituels puissent nécessiter plusieurs lancers de dés, tout comme ils peuvent nécessiter plusieurs incantations).
Score sous lequel on fait son jet
Il faut tout d'abord savoir que les compétences de magie sont limitées par le score en Intelligence : par exemple, si j'ai 19 dans ma compétence "Illusions" et 17 en Intelligence, je ne pourrai utiliser ma compétence que comme si elle était à un score de 17.
Je sais, cela peut être handicapant : ça tombe bien, c'était le but recherché...
Le score sous lequel on doit faire son jet d'incantation se calcule donc comme suit :
Absence des réussites critiques pour cause de jets sans fin
Il n'y a pas de réussites critiques, spéciales ou légendaires !
Les effets des sorts sont déterminés uniquement par la marge de réussite au jet.
Les jets sont en fait des jets sans fin à 1. (Pour mémoire, cela signifie que lorsque l'on fait un 1 à son jet d'incantation, on doit jeter une nouvelle fois le dé et l'enlever au 1 ; si on fait alors 20, on doit à nouveau enlever 1D20, et ainsi de suite ; voir les règles générales pour plus d'information sur ce point de règle.)
Effets des échecs critiques
Un échec critique est en revanche tout à fait possible en magie. Cela peut même avoir des effets redoutables...
Un échec critique survient dans les mêmes conditions que défini dans les règles générales : quand on fait au moins 19 et au moins 2 fois plus que le score sous lequel on a fait son jet (voir les règles générales pour plus d'infos).
Un tableau sera créé ultérieurement pour déterminer les effets exacts de l'échec critique (en fonction du type de sort lancé -offensif, protection, soin...-).
Incanter un sort entraîne de la fatigue
Lancer un sortilège peut être très fatigant, surtout s'il est complexe.
Un bon magicien sera donc quelqu'un qui saura bien gérer sa fatigue...
Coût en fatigue normal
Lancer un sort coûte un nombre de points de fatigue égal au malus du sort.
On entend ici par "malus du sort" le malus total, calculé en tenant compte :
Limiter la perte en fatigue
Il est possible de limiter cette perte en fatigue, mais cela complique encore le lancé du sort.
Il suffit de compter un malus supplémentaire égal au nombre de points de fatigue que l'on compte économiser (on peut alors arriver au maximum à un malus doublé pour une dépense de fatigue nulle).
Option : augmenter la perte en fatigue
Si un magicien souhaite augmenter ses chances de lancer un sort par une dépense accrue de points de fatigue, c'est également faisable. Mais c'est vraiment épuisant : cela n'est donc à faire qu'en dernier ressort.
S'ajouter un bonus de 1 à son jet coûte 5 points de fatigue supplémentaires.