Jets de dés
Tous les types de dés peuvent être utilisés (en particulier pour les dégâts des armes), même si la plupart des jets se feront au D20.
Ceci étant dit, ne perdons pas de vue que les jets de dés ne sont pas la base du Jeu de Rôles. Ils ne sont là que pour résoudre quelques problèmes ponctuels, et permettent en outre de se défouler et de créer une certaine émulation. Ce qui est primordial, c'est l'interprétation, et l'on devrait pouvoir se passer des jets la plupart du temps. Dans la théorie ... (mais bon c'est vrai que c'est quand même cool de lancer quelques dés !)
1D20
La plupart des jets se fait donc au D20. Un résultat inférieur ou égal au score de référence indique une réussite ; un résultat supérieur indique un échec.
Ca, c'est le principe de base. C'est simple.
Il peut ensuite y avoir des malus ou des bonus à ces jets de D20.
Certains jets particulièrement hauts ou bas peuvent occasionner des réussites spéciales ou des échecs critiques (voir ici pour plus d'infos).
Certaines situations peuvent également nécessiter plusieur jets (le combat en particulier), voir des jets de la part de plusieurs individus (les jets d'opposition par exemple - voir ici pour plus d'infos -).
Précisons également que ce jet de D20 est toujours un "jet sans fin" (également dénommé "jet ouvert" dans certaines régions). Le chapitre suivant explique ceci ...
Jets sans fin Explication :
Si le résultat d'un dé est supérieur ou égal à une limite donnée (la "limite supérieure" du jet sans fin - voir ici pour les détails), on rejette un dé que l'on ajoute au résultat, et ainsi de suite chaque fois que le résultat du dé atteint cette limite.
La limite supérieure du D20 est 20 en temps normal. Mais certaines situations peuvent occasionner des limites supérieures plus basses (et donc augmenter les chances de faire de très gros scores).
Lorsque le résultat d'un dé est inférieur ou égal à la "limite inférieure" du jet sans fin, on doit rejeter un nouveau dé et l'enlever au résultat (on peut ainsi obtenir un score négatif). Si le nouveau jet est alors supérieur ou égal à 20, on jette un dé supplémentaire que l'on enlève au total, et ainsi de suite.
Précisons cependant que la limite inférieure du D20 est pratiquement toujours 1, qui est la valeur par défaut. Si l'on ne précise rien, c'est que ce jet est sans fin à 1 en limite inférieure.
"Limite inférieure/limite supérieure" :
Un jet sans fin est noté comme suit (avec l'exemple d'un jet sans fin de 1D20 dont les limites seraient inhabituelles : 2 (limite inférieure) et 19 (limite supérieure)) : "1D20 sf.2-19+".
Un jet dont la limite inférieure est 1 (valeur par défaut) n'a pas besoin de se voir ajouter cette précision. Par exemple, un jet de 1D20 sans fin à 1 et 19 serait noté : "1D20 sf.19+".
Exemples concrets lors de jets de dés :
jet de "1D20 sf.19+ ". 1° jet=1; 2° jet=19; 3° jet=8. Total du jet = 1-19-8 = - 26
jet de "1D20 sf.16+ ". 1° jet=17; 2° jet=19; 3° jet=8. Total du jet = 17+19+8 = 44
Sur la fiche de personnage : le "tableau des difficultés" : Ca, c'est la petite touche spéciale de L&S, que vous ne retrouverez nulle part ailleurs ...
Un "tableau des difficultés" indique la limite supérieure des jets sans fin selon la situation dans laquelle se trouve le personnage.
4 critères entrent en compte pour cela : la Santé, la Fatigue, les Portées, et les Armures. Si le personnage se trouve dans une situation difficile dans l'un de ces domaines, cela se ressent sur la qualité de ses actions : la limite supérieure de tous ses jets diminuera donc progressivement.
En situation normale, le joueur a tous ses critères dans la première ligne ("x1"). Il fera alors ses jets de D20 avec la limite supérieure de la première ligne, qui est donc égale à 20. Si l'un de ses critères passe dans la seconde ligne ("x2"), alors on prendra la limite de la deuxième ligne ("19+"), puis "16+" si l'on entre dans la 3° ligne, et ainsi de suite.
C'est toujours le critère le plus défavorable qui entre en jeu pour déterminer la limite supérieure à prendre en compte. Il n'y a donc pas de cumul des difficultés des différents critères.
Echecs critiques, réussites légendaires, réussites spéciales, réussites critiques
Des jets de D20 particulièrement bas peuvent parfois apporter des effets particuliers, de même qu'un jet catastrophique (appelés aussi "fumble") peut engendrer ... Des catastrophes ! (NB : les "Jets d'opposition" et "Jets de fabrication" n'entraînent que rarement des réussite critique ou spéciale ni de fumble : ce sont les marges de réussite ou d'échec qui déterminent la qualité du jet).
Définitions
Réussite légendaire : il s'agit d'une réussite telle qu'on n'en voit (théoriquement) pour ainsi dire jamais ! Les règles permettant de déterminer les scores qui occasionnent ces réussites légendaires sont encore en phase d'étude, et ne seront donc développées qu'ultérieurement. (comme d'hab : avec toutes nos excuses, et on vous tiendra informés, etc, etc ...).
Réussite critique : un jet exceptionnel entraîne un résultat exceptionnel. Les scores qui occasionnent ces réussites critiques sont donnés dans le sous-chapitre suivant. Le résultat exceptionnel est généralement le "doublement de l'effet" (en particulier pour le combat : les dégâts sont doublés lors d'une réussite critique à un jet d'attaque).
Il est également possible, parfois, de choisir un effet particulier plutôt que de doubler les effets (par exemple, décider que le coup porté passera dans une faille de l'armure plutôt que de doubler les dégâts)
Réussite spéciale : si le jet est simplement très bon mais pas encore exceptionnel, il s'agira d'une réussite spéciale. Les scores qui occasionnent ces réussites spéciales sont donnés dans le sous-chapitre suivant ; les effets de l'action sont alors multipliés par 1,5 quand cela est possible.
Echec critique (ou "Fumble") : lorsque le résultat du dé (une fois tous les jets sans fin exécutés) est supérieur à une certaine limite (donnée dans le sous-chapitre suivant), alors on commet une maladresse. Ce sera alors au MJ d'en déterminer les effets exacts (tomber de cheval, lâcher son arme, éternuer quand il ne faut pas ...). Des tableaux spécifiques peuvent parfois aider à déterminer ces effets (en particulier pour le combat), à leur place dans les règles concernées (une page récapitulative de ces tableaux d'échecs critiques sera créée ultérieurement).
A combien est-ce que je fais une réussite critique ? (ou légendaire, ou spéciale, ou un échec critique)
Les chances de réaliser ces jets particuliers dépendent du score sous lequel on fait son jet.
C'est en fait une question de bon sens : meilleur on est, plus on a de chances de faire une bonne réussite, et moins on a de chances de se planter lamentablement...
Un tableau indique à quels résultats on obtient ces jets particuliers pour les réussites spéciales et critiques, et les échecs critiques. (pour les réussites légendaires, cela sera étudié ultarieurement -une piste : cela devrait probablement dépendre des chances d'obtenir une réussite critique...-) Attention :
on parle bien ici du score sous lequel on fait son jet, et non pas du score de la compétence (il faut donc déduire les malus éventuels, ou ajouter les bonus éventuels, avant de se référer au tableau) ;
on parle également bien du résultat final du jet, une fois tous les jets sans fin éventuels exécutés.
Réussite critique ou spéciale, échec critique
Score* :
<10
10 à 19
20 à 29
30 à 39
40 à 49
50 à 59
Réussite critique
1
1
1 et 2
1 à 3
1 à 4
1 à 5
Réussite spéciale
2
2
3 et 4
4 à 6
5 à 8
6 à 10
Fumble
19+
jet supérieur ou égal à 2 x le score
* : score sous lequel on fait son jet.
Cas particulier 1 : les jets d'opposition Première remarque : les jets d'opposition n'entraînent que rarement des réussite ou échec critiques ou spéciale : ce sont les marges de réussite ou d'échec qui déterminent la qualité du jet.
Qu'est-ce qu'un jet d'opposition ?
Cela permet de comparer la réussite respectives de 2 personnes essayant de réaliser des "actions" opposées (l'action pouvant être active ou passive).
Le principe est simple : chacun fait un jet de D20 sous la compétence ou caractéristique concernée, et regarde sa marge de réussite (ou d'échec). Celui qui a la meilleure marge l'emporte.
Quand faire un jet d'opposition ?
Dans à peu près toutes les actions d'opposition (hormis le combat et la magie, qui ont leurs règles respectives). Exemples de jets d'opposition :
Marchandage : chacun fait un jet sous sa compétence "Marchandage", la comparaison des marges de réussite ou d'échec déterminant le résultat de la discussion.
Discrétion : un jet sous la compétence Discrétion pour celui qui essaye de ne pas se faire entendre, un jet sous la caractéristique Ouïe pour celui (ceux) qui risquent d'entendre. La situation peut se prêter à de nombreux bonus ou malus.
Camouflage : un jet sous la compétence Camouflage pour celui qui essaye de ne pas se faire entendre, un jet sous la caractéristique Vue pour celui (ceux) qui risquent de voir. La situation peut se prêter à de nombreux bonus ou malus.
Séduction : dans certaines situations, un jet d'opposition entre la compétence "Séduction" de l'un et la caractéristique "Pouvoir" de l'autre peut être décidé. Cependant, cela ne fera qu'indiquer une tendance, une impression générale (la séduction n'est pas magique, et la simple réussite à un jet d'opposition de séduction ne signifie pas que la cible est tombée irrémédiablement amoureuse !)
Poursuite : des jets d'oppositions entre les aptitudes "Vitesse" permet de voir l'évolution de la distance entre les personnages sur 1 Round de course (1 Rouns = 6 secondes). D'autres jets peuvent être requis, round après round ; en outre, le MJ peut décider dès le début la marge de réussite totale nécessaire pour rattrapper son opposant.
Cas particulier 2 : les jets de fabrications
Ces règles peuvent être utilisées pour la fabrication d'à peu près tout et n'importe quoi (à l'exception des objets et potions magiques, qui requièrent d'autres compétences).
C'est la marge de réussite au jet de fabrication qui indique le niveau de réussite du travail (ne pas utiliser les règles de réussite ou échec critiques ou spéciale).
Plusieurs jets de fabrication peuvent parfois être nécessaires, pour les objets complexes en particulier. Il peut parfois être demandé d'autres jets en complément, par exemple en "Mécanique".
Un jet de fabrication se fait en additionnant plusieurs compétences de fabrication (compétences de fabrication de matériaux et/ou d'objets) :
Fabrication de matériau : il est possible d'additionner jusqu'à 2 compétences de matériau "en cascade" (exemple : "Fabric. Métal" + "Fabric. Acier", pour fabriquer un objet en acier). Certains objets sont composés en proportion équivalente de plusieurs matériaux : il convient alors de faire la moyenne entre les scores de construction dans ces diférents matériaux (exemple : bois et métal pour une dague).
Fabrication d'objet : il est possible d'additionner 2 compétences de fabrication d'objet + la moitié d'une autre "en cascade" (exemple : "Fabric. Bijoux" + "Fabric. Colliers" + 1/2 "Fabric. Rivière de diamants", pour fabriquer une rivière de diamants).
Bien sûr, l'utilisation d'instruments de travail et d'un atelier adéquats, mais aussi le temps consacré à la fabrication, apportent beaucoup de bonus ou malus aux jets de fabrication.
Exemples de fabrications
Compétences de fabrication de matériau :
Bois
essences de bois spécifiques...
Métal
Acier
Argent
Bronze
Fer
Or
...
Pierre
Granit
Marbre
...
Tissu et cuir
Cuir
Lin
Soie
...
Compétences de fabrication d'objets : (Liste bien sûr non exhaustive...)