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3 - Moduler les sorts
2-2 - Temps d'incantation - Initiative des sorts


Choix du temps d'incantation
Le joueur doit choisir le temps qu'il passera à incanter son sortilège, car plus il y passera de temps, plus cela lui sera facile.

A quelques exceptions près (cela est alors précisé dans la description du sort), la durée "normale" d'incantation est généralement de 1 round : il s'agit donc d'une "incantation courte".
A moins que cela ne soit précisé différemment, les caractéristiques des sorts-types décrits (et en particulier le malus au jet de lancer) sont données pour une incantation courte.
Si l'on souhaite lancer son sort sur une autre durée, ces caractéristiques et malus au jet de lancer vont varier comme suit :

Sort immédiat
Le magicien tente d'incanter son sortilège immédiatement, sans prendre le temps de réaliser une incantation en bonnes et dûes formes au préalable. C'est une tâche particulièrement difficile à réaliser.
Les règles suivantes s'appliquent donc :

  • malus de base : cela inflige un malus de -8.
  • absence de composantes : les malus normaux s'appliquent : absence de composante verbale ou gestuelle = -3 au jet ; absence des 2 composantes = -7 au jet.

    Incantation courte
    La durée d'incantation se compte ici en rounds.

    Incantation en 1 Round
    C'est le cas standard, qui sert de référence pour la définition des sorts-type (sauf quelques rares exceptions).
    Les règles normales s'appliquent donc.

    Incantation loupée 1 Round, donc prolongée sur les suivants
    Le magicien qui a loupé un sort peut, sauf en cas d'échec critique, tenter de le relancer le round suivant, avec des bonus. Cette nouvelle incantation lui coûtera en revanche la fatigue habituelle (cette démarche peut donc être très fatigante).
    Attention : si on prolonge un sort, on peut encore modifier ses paramètres (nombre de cibles, effets, durée...) ; cela peut donc entraîner une modification du malus du sort.

    Les bonus gagnés par le magicien dépendront de son échec à son incantation précédente (plus il était proche de la réussite, plus ça sera facile) :

  • Le bonus est de +5, -1 par tranche complète de 5 d'échec (oui, si le malus est supérieur ou égal à 25, le bonus peut être nul, voir négatif !)
  • exemple : en cas d'une marge d'échec de 8 au lancer précédent, je pourrai relancer le sort avec un bonus égal à : +5-1 = +4

    Incantation en plusieurs Rounds
    Il est possible de décider dès le début de l'incantation que celle-ci se fera sur plusieurs rounds afin de faciliter le lancer tout en économisant la fatigue qui en résulte.
    Le bonus au jet dépendra donc du temps passé, dans une certaine limite :

  • 2 rounds d'incantation : jet d'incantation à +2 ;
  • 3 rounds d'incantation : jet d'incantation à +3 ;
  • 4 rounds d'incantation : jet d'incantation à +4 ;
  • 6 rounds et + d'incantation : jet d'incantation à +5 ;
  • Puis, en cas d'échec et de prolongement d'incantation : les règles normales de prolongation s'appliquent (+5, -1 par marge d'échec de 5).

    Incanter plusieurs sorts en 1 Round
    Il est possible d'incanter plusieurs sorts immédiats en 1 Round, mais cela est fatigant. Les règles suivantes doivent être appliquées :

  • nombre maximum de sorts immédiats par round : lancer un sort (court ou immédiat) consomme une action/round (aucun magicien ne peut donc lancer plus de sorts en 1 round qu'il ne dispose d'actions/round)
  • temps devant s'écouler entre 2 sorts : cela peut être réduit à 1 point d'initiative seulement (par exemple, je lance un sort immédiat au temps d'initiative 12, et un deuxième à 13). Mais moins on attend, plus c'est fatigant. (valable aussi entre un sort court et un sort immédiat)
  • fatigue occasionnée par le lancement de plusieurs sorts immédiats dans le round : en plus du coût normal, le magicien doit dépenser en plus 10 pts de fatigue -2 par point d'initiative entre chaque lancement de sort.

    Incantation longue
    Ce sont des sorts dont la durée d'incantation se compte en minutes. Il ne s'agit cependant pas encore de véritables rituels à proprement parler.
    Remarque : une incantation longue demande une concentration un peu moins poussée que dans le cas d'une incantation courte. Il est même possible d'interrompre cette incantation ; mais on subit alors un malus au jet de lancer du sort égal à -2 par round d'interruption.

    Faire une incantation longue apporte des bonus au jet de lancer du sort. Ce bonus dépend du temps d'incantation selon les règles suivantes :

  • 1 minute d'incantation : jet d'incantation à +4 ;
  • 2 minutes d'incantation : jet d'incantation à +5 ;
  • 4 minutes d'incantation : jet d'incantation à +6 ;
  • 7 minutes d'incantation : jet d'incantation à +7 ;
  • 10 minutes d'incantation : jet d'incantation à +8 ;
  • 20 minutes d'incantation : jet d'incantation à +9 ;
  • 30 minutes et plus d'incantation : jet d'incantation à +10.

    Incantation très longue - Rituels
    Il s'agit de sorts qui nécessitent une véritable préparation, des ingrédients, etc... Il est même souvent recommandé de le faire à plusieurs magiciens.

    Les règles concernant les rituels étant particulières, elles seront développées ultérieurement.


    Calcul de l'Initiative du Sort

    Sort immédiat
    Dans le cas de lancer de sort immédiat, il n'est généralement pas besoin d'utiliser les règles normales d'initiative.
    On estime qu'un sort immédiat se déclenche directement dans le point d'initiative voulu.
    Exemple : je suis en combat, et le MJ m'annonce que je vais me prendre une très grosse baffe ; estimant que je ne pourrai pas l'esquiver et que mes protections sont insuffisantes, je décide de me lancer immédiatement un sort de protection (armure magique, ou autre, qu'importe... Même téléportation si ça vous chante). Le sort prend alors immédiatement effet (si je réussis à lancer le sort). Il est également possible dans ce cas-là de porter une attaque magique immédiate : les actions sont alors considérées comme étant simultannées (l'attaque subie et l'attaque magique portée).
    Cas particulier : le lancement en début de round : si un magicien veut tenter de lancer un sort immédiat, il ne pourra normalement pas le lancer avant une initiative égale à son score en Initiative +5. Il a cependant la possibililté d'aller plus vite encore, mais cela lui occasionne un malus égal au nombre de points d'initiative qu'il compte gagner.

    Incantation courte
    L'Initiative d'un sort lancé en incantation courte est le score minimum entre l'aptitude "Initiative" et le score sous lequel le magicien fait son jet.

    Autres cas
    L'initiative est une règle permettant de déterminer l'ordre d'action durant un round d'action. Par conséquent, les incantations "longues" et "très longues", qui durent quelques minutes ou quelques heures, sortent de ces règles standards.

    Mais s'il est besoin de déterminer une initiative pour un tel sort, celle-ci sera alors calculée selon la même règle que pour les sorts immédiats. L'initiative du sort sera alors égale au score en Initiative +5. Il y a cependant la possibililté d'aller plus vite encore, mais cela occasionne un malus égal au nombre de points d'initiative que l'on compte gagner.


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