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Suite des traits particuliers : 2.3- Détermination des traits particuliers
2.2 - Principes généraux
Défauts, traits neutres et avantages ...
Les traits particuliers sont répartis dans ces 3 catégories :
- Les traits neutres et les défauts peuvent être choisis quand on veut par rapport aux avantages : avant, après, pendant...
- Les avantages doivent quant à eux être déterminés dans un ordre précis, tranche d'âge par tranche d'âge. On s'arrêtera à la catégorie d'âge du personnage (incluse) :
- traits génétiques
- enfant
- jeune adolescent
- adolescent
- jeune adulte
- adulte
- ancien
- vénérable
Pour déterminer les avantages, il conviendra de jeter 1D100 dans le tableau principal de la tranche d'âge ; on se réfèrera à la colonne correspondant à la catégorie sociale du personnage ; cela donnera l'avantage obtenu. Suivre alors les liens et se conformer aux indications pour plus de détails.
Nombre maximal d'avantages
- Les traits neutres et les défauts ne sont pas limités en termes de quantités. On peut en prendre autant qu'on veut, pourvu que le personnage reste cohérent et viable.
- Les avantages des "traits génétiques" sont limités à 4. On peut en faire moins si on veut, mais pas plus.
- Toutes les autres tranches d'âge sont limitées à 1 seul avantage.
Catégories sociales
Chaque personnage est issu d'un milieu social particulier, qui pourra évoluer avec le temps. Les traits particuliers tiennent compte de ce phénomène.
Le milieu social d'origine du personnage peut être choisi ou déterminé aléatoirement. Chaque milieu social favorise certains héritages ou savoir-faire, mais aucun n'est fondamentalement meilleur que les autres. Il décrit simplement le milieu dans lequel se trouvera le personnage aux différentes phases de sa vie.
Celui de départ peut être ou choisi, ou déterminé aléatoirement en jetant 1D100 dans le tableau suivant :
| 1D100
| Catégorie sociale d'origine |
| 01-08 |
Artisan |
| 09-20 |
Bourgeois |
| 21-25 |
Erudit |
| 26-36 |
Guerrier militaire |
| 37-41 |
Guerrier solitaire |
| 42-45 |
Magicien |
| 46-61 |
Métiers de la nature |
| 62-69 |
Noble |
| 70-79 |
Pègre |
| 80-94 |
Serviteur |
| 95-100 |
Troubadour |
Les traits particuliers se déterminent en faisant un certain nombre de jets de dés dans un tableau. Le milieu social indique dans quelle colonne on doit faire ces jets.
Au fur et à mesure de ces opérations, il est très possible que le milieu social (dans lequel le personnage évolue) change : il conviendra alors de faire les tirages suivants dans la colonne correspondant à cette nouvelle catégorie sociale.
Voici une description dans les règles des milieux sociaux, avec quelques explications pour préciser un peu leurs limites, ainsi qu'une liste des carrières qui peuvent être considérées comme en faisant partie :
- Artisan : population qui vit de sont talent, de son savoir-faire. Généralement plus intéressés par la qualité de leur travail que par le profit réel. (artisan, forgeron)
- Bourgeois : ils vendent le travail d'autrui. Ils ont communément certaines facultés dans les rapports sociaux, en plus de moyens financiers plus ou moins aisés. (marchand)
- Erudit : cette catégorie regroupe les soigneurs, précepteurs, mécaniciens et chercheurs en tous genre. (érudit, navigateur, soigneur, théologue)
- Guerrier militaire : il peut s'agir d'un soldat d'une armée régulière, ou encore d'un mercenaire ou d'un milicien, et cela va du simple trouffion à l'officier (quoique ces derniers puissent être parfois aussi considérés comme "nobles", voir même "érudits" dans certaines situations). (archer, cavalier, guerrier, milicien, templier)
- Guerrier solitaire : cela regroupe les combattants errants, les gardes du corps, les maîtres d'armes, et d'une façon générale tout combattant qui n'a pas appris son métier dans une armée régulière. (champion, marlorhien, soldat errant)
- Magicien : il s'agira bien sûr de magiciens "athées" (c'est-à-dire qu'ils apprennent leur magie, auprès de précepteurs, ou dans des écoles, ou même seuls), ou de magiciens "divins" (qui sont en fait des prêtres ; ils apprennent leur magie dans des temples, et peuvent être aidés pour cela par leur divinité). (toutes les carrières de magicien !)
- Métiers de la nature : il peut s'agir d'agriculteurs, de marins, de chasseurs, d'herboristes... Leurs facultés sont plus développées dans la perception de leur environnement et l'aptitude à y survivre. (aventurier, bûcheron, chasseur )
- Noble : leurs moyens financiers sont souvent assez développés, de même que leurs facultés à s'exprimer. Cependant, cette catégorie n'appportant guère de savoir pratique, nombre de nobles d'origine finissent par se tourner vers d'autres cieux (militaires, bourgeois ou érudits en particulier).
Notons que cette catégorie sociale n'existe que jusqu'à la tranche d'âge "adolescent" : une fois atteint la tranche "jeune adulte", il faudra de toutes façons en changer et prendre celle qui sera le plus en rapport avec sa carrière définitive ; bref, il sera temps de choisir une activiité ! (aucune carrière)
- Pègre : il ne s'agit pas que des voleurs et autres coupes-jarets. Cette catégorie regroupe également les prostituées, mendiants et orphelins. Un tel milieu développe grandement les aptitudes individuelles, au détriment bien sûr des apports matériels... (assassin, espion, mendiant, voleur)
- Serviteur : cela regoupe en fait les serviteurs et les manouvriers, et plus généralement toute la population la plus nécessiteuse. Ce milieu développe également les aptitudes individuelles au détriment des apports matériels... (barbier, cuistot, marginal, prostituée/gigolo)
- Troubadour : il s'agit bien sûr des ménestrels, acrobates, chanteurs et danseurs, mais aussi plus généralement tous les artistes, du peintre au sculpteur. (troubadour)
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