il faut faire un nouveau jet (1D100) : comme décrit ci-dessus, cela renverra à un nouveau tableau, où il faudra là aussi ou faire des choix, ou faire de nouveaux jets.
Description des traits particuliers : il existe une page html qui liste et décrit l'intégralité des traits particuliers de la création des personnages joueurs. Cette page est accessible ici. Vous aurez également accès à la description de chaque trait en cliquant sur le numéro de celui-ci, indiqué chaque fois dans la colonne de droite : "N° trait".
Penser à bien recalculer les points de compétence qui restent au fur et à mesure !
Ami de la famille (autre catégorie) (n° : 004 ; coût : 0-10 pts)
Retour au tableau principal
Un "ami de la famille" est un individu avec lequel les parents du personnage auront été très liés. Il est ainsi resté, avec le temps, une personne sur laquelle le personnage pourra compter dans une certaine mesure (et réciproquement !) (Remarque : un "Ami" peut éventuellement être un membre de la famille).
Le premier tableau permet donc de déterminer de quelle catégorie sociale est l'ami en question.
Le deuxième permet quant à lui de déterminer sa position sociale dans son propre milieu.
Celle-ci va dépendre de la dépense en points de compétence que le joueur est prêt à investir pour cette relation.
catégorie sociale de l'ami :
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
Artisan |
- |
01-21 |
01-09 |
01-08 |
01-09 |
01-14 |
01-26 |
01-07 |
01-12 |
01-24 |
01-15 |
Bourgeois |
01-23 |
- |
10-24 |
09-14 |
10-17 |
15-22 |
27-33 |
08-24 |
13-20 |
25-40 |
16-23 |
Erudit |
24-28 |
22-32 |
- |
15-18 |
18-21 |
23-48 |
34-41 |
25-43 |
21-22 |
41-45 |
24-28 |
Guerrier militaire |
29-32 |
33-38 |
25-26 |
- |
22-42 |
49-51 |
42-46 |
44-62 |
23-30 |
46-52 |
29-33 |
Guerrier solitaire |
33-40 |
39-47 |
27-30 |
19-39 |
- |
52-56 |
47-57 |
63-67 |
31-46 |
53-63 |
34-42 |
Magicien |
41-43 |
48-52 |
31-47 |
40 |
43-44 |
- |
58-68 |
68-76 |
47-49 |
64-65 |
43-45 |
Nature |
44-51 |
53-61 |
48-59 |
41-47 |
45-57 |
57-78 |
- |
77-79 |
50-59 |
66-72 |
46-59 |
Noble |
52-53 |
62-85 |
60-86 |
48-64 |
58-63 |
79-86 |
69-72 |
- |
60-65 |
73-74 |
60-67 |
Pègre |
54-64 |
86-90 |
87-90 |
65-82 |
64-81 |
87-89 |
73-78 |
80-82 |
- |
75-91 |
68-79 |
Serviteur |
65-87 |
91-97 |
91-94 |
83-95 |
82-94 |
90-96 |
79-91 |
83-95 |
66-87 |
- |
80-100 |
Troubadour |
88-100 |
98-100 |
95-100 |
96-100 |
95-100 |
97-100 |
92-100 |
96-100 |
88-100 |
92-100 |
- |
niveau sociale de l'ami :
Dépense |
Niveau social |
0 point |
Très bas. Peut être déchu, ou encore s'être retiré de la vie sociale. |
1 point |
Assez bas. Simple élément de base dans son milieu social. |
2 points |
Moyen. Connaît personnellement les dirigeants locaux de sa catégorie sociale (équivalent grande ville + sphère d'influence). |
5 points |
Elevé. Connaît personnellement les dirigeants régionaux de sa catégorie sociale. |
10 points |
Très élevé. Connaît personnellement les dirigeants nationaux de sa catégorie sociale. |
Ami de la famille (catégorie identique) (n° : 005 ; coût : 0-10 pts)
Retour au tableau principal
Le tableau suivant permet de déterminer la position sociale de l'ami en question dans le milieu social dont il est originaire (à savoir celui des parents du personnage) (Remarque : un "Ami" peut aisément être un membre de la famille !).
Celle-ci va dépendre de la dépense en points de compétence que le joueur est prêt à investir pour cette relation.
niveau sociale de l'ami :
Dépense |
Niveau social |
0 point |
Très bas. Peut être déchu, ou encore s'être retiré de la vie sociale. |
1 point |
Assez bas. Simple élément de base dans son milieu social. |
2 points |
Moyen. Connaît personnellement les dirigeants locaux de sa catégorie sociale (équivalent grande ville + sphère d'influence). |
5 points |
Elevé. Connaît personnellemnt les dirigeants régionaux de sa catégorie sociale. |
10 points |
Très élevé. Connaît personnellement les dirigeants nationaux de sa catégorie sociale. |
Caractéristique héréditaire : habileté (n° : 016 ; coût : 2-18 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage choisit une caractéristique ou aptitude parmi celles-ci :
caractéristiques : Agilité, Vivacité
aptitudes : Vitesse, Initiative
Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.
Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !
Cette dépense est donnée par le tableau suivant :
bonus génétique :
Bonus |
Dépense Aptitudes |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
2 points |
6 points |
+2 |
5 points |
18 points |
Caractéristique héréditaire : intellectuelle (n° : 017 ; coût : 2-18 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage choisit une caractéristique parmi celles-ci :
Pouvoir, Intelligence
Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.
Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !
Cette dépense est donnée par le tableau suivant :
bonus génétique :
Bonus |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
6 points |
+2 |
18 points |
Caractéristique héréditaire : physique (n° : 018 ; coût : 2-18 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage choisit une caractéristique ou aptitude parmi celles-ci :
caractéristiques : Force, Constitution, Taille
aptitudes : Vie, Santé, Fatigue, Portée, Port d'armures
Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.
Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !
Cette dépense est donnée par le tableau suivant :
bonus génétique :
Bonus |
Dépense Aptitudes |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
2 points |
6 points |
+2 |
5 points |
18 points |
Caractéristique héréditaire : sensorielle (n° : 019 ; coût : 6-18 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage choisit une caractéristique parmi celles-ci :
Vue, Ouïe, Odorat
Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.
Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !
Cette dépense est donnée par le tableau suivant :
bonus génétique :
Bonus |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
6 points |
+2 |
18 points |
Don particulier (n° : 040 ; coût : 0-8 pts)
Retour au tableau principal
Ces dons peuvent être d'origine fort lointaine, remonter à de nombreuses générations... Peut-être après un croisement bâtard avec une ancienne race, disparue par exemple ; trace héréditaire d'une bénédiction divine, dont l'origine est oubliée depuis des générations... Etc...
Il est bon d'imaginer la façon dont le monde entourant le personnage peut appréhender le don de ce dernier ; il peut y avoir rejet, intérêt, désintérêt... Il est même tout à fait possibler que le personnage soit recherché pour certains pouvoirs...
La détermination de ce don se déroule comme suit :
1 - faire un tirage de 1D1000 (et non 1D100 comme d'habitude) dans le tableau ;
2 - cliquer sur le don obtenu pour en connaître les effets exacts ; le coût du don en question est indiqué dans sa description.
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Affinité surnaturelle |
O1-17 |
01-12 |
01-17 |
01-13 |
01-17 |
01-22 |
01-27 |
01-14 |
01-10 |
01-12 |
01-14 |
001 |
Aimant à magie |
18-36 |
13-27 |
18-34 |
14-25 |
18-29 |
23-40 |
28-39 |
15-30 |
11-23 |
13-24 |
15-27 |
002 |
Armure magique |
37-50 |
28-47 |
35-54 |
26-51 |
30-55 |
41-54 |
40-51 |
31-47 |
24-36 |
25-35 |
28-38 |
010 |
Besoin de peu d'eau |
51-60 |
48-57 |
55-64 |
52-64 |
56-69 |
55-66 |
52-66 |
48-58 |
37-49 |
36-49 |
39-50 |
013 |
Charisme |
61-89 |
58-101 |
65-86 |
65-72 |
70-78 |
67-79 |
67-79 |
59-79 |
50-68 |
50-65 |
51-84 |
020 |
Chuteur surnaturel |
90-95 |
102-107 |
87-93 |
73-87 |
79-94 |
80-88 |
80-93 |
80-91 |
69-82 |
66-78 |
85-95 |
021 |
Combattant à cheval |
96-102 |
108-114 |
94-99 |
88-110 |
95-117 |
89-100 |
94-106 |
92-107 |
83-93 |
79-89 |
96-105 |
022 |
Combattant à distance |
103-114 |
115-124 |
100-108 |
111-128 |
118-136 |
101-108 |
107-120 |
108-119 |
94-108 |
90-102 |
106-117 |
023 |
Combattant au contact |
115-126 |
125-134 |
109-116 |
129-152 |
137-158 |
109-115 |
121-129 |
120-134 |
109-121 |
103-113 |
118-126 |
024 |
Combattant polyvalent |
127-135 |
135-142 |
117-123 |
153-173 |
159-176 |
116-124 |
130-139 |
135-148 |
122-134 |
114-126 |
127-137 |
025 |
Compréhension des langues |
136-159 |
143-173 |
124-170 |
174-181 |
177-184 |
125-139 |
140-150 |
149-163 |
135-146 |
127-136 |
138-154 |
028 |
Connaissance des climats |
160-173 |
174-185 |
171-194 |
182-192 |
185-198 |
140-151 |
151-171 |
164-174 |
147-157 |
137-151 |
155-168 |
029 |
Contact empathique avec un animal |
174-179 |
186-190 |
195-201 |
193-202 |
199-211 |
152-165 |
172-189 |
175-186 |
158-169 |
152-165 |
169-181 |
032 |
Coureur surnaturel |
180-187 |
191-197 |
202-207 |
203-215 |
212-225 |
166-176 |
190-205 |
187-196 |
170-184 |
166-179 |
182-193 |
033 |
Création formatrice |
188-223 |
198-221 |
208-225 |
216-223 |
226-232 |
177-186 |
206-215 |
197-212 |
185-197 |
180-193 |
194-212 |
034 |
Curiosité mystique |
224-249 |
222-245 |
226-270 |
224-230 |
233-238 |
187-217 |
216-224 |
213-229 |
198-207 |
194-203 |
213-227 |
035 |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Détection de la magie |
250-272 |
246-269 |
271-297 |
231-240 |
239-248 |
218-254 |
225-236 |
230-243 |
208-219 |
204-216 |
228-239 |
036 |
Détection des liens magiques |
273-284 |
270-288 |
298-321 |
241-250 |
249-259 |
255-280 |
237-247 |
244-258 |
220-233 |
217-230 |
240-252 |
037 |
Don artistique |
285-322 |
289-305 |
322-338 |
251-263 |
260-270 |
281-295 |
248-260 |
259-274 |
234-248 |
231-244 |
253-279 |
038 |
Don magique |
323-334 |
306-314 |
339-350 |
264-270 |
271-277 |
296-327 |
261-270 |
275-286 |
249-258 |
245-253 |
280-289 |
039 |
Don pour les langues |
335-346 |
315-329 |
351-374 |
271-282 |
278-288 |
328-346 |
271-281 |
287-299 |
259-269 |
254-266 |
290-303 |
041 |
Don pour une arme |
347-354 |
330-336 |
375-380 |
283-305 |
289-310 |
347-355 |
282-291 |
300-313 |
270-283 |
267-280 |
304-314 |
042 |
Don pour une compétence |
355-376 |
337-353 |
381-400 |
306-321 |
311-326 |
356-368 |
292-305 |
314-323 |
284-300 |
281-301 |
315-334 |
043 |
Empathie animale |
377-391 |
354-366 |
401-411 |
322-335 |
327-343 |
369-379 |
306-325 |
324-334 |
301-312 |
302-319 |
335-349 |
046 |
Empathie avec la nature |
392-408 |
367-378 |
412-424 |
336-350 |
344-361 |
380-391 |
326-347 |
335-346 |
313-326 |
320-336 |
350-361 |
047 |
Empathie citadine |
409-432 |
379-415 |
425-445 |
351-368 |
362-377 |
392-406 |
348-359 |
347-362 |
327-349 |
337-357 |
362-382 |
048 |
Endurance morale |
433-452 |
416-433 |
446-459 |
369-395 |
378-400 |
407-421 |
360-373 |
363-381 |
350-370 |
358-377 |
383-400 |
049 |
Equilibre naturel |
453-466 |
434-447 |
460-471 |
396-410 |
401-417 |
422-431 |
374-389 |
382-390 |
371-390 |
378-394 |
401-413 |
053 |
Fécondité contrôlée |
467-479 |
448-462 |
472-483 |
411-422 |
418-427 |
432-441 |
390-401 |
391-407 |
391-402 |
395-408 |
414-427 |
055 |
Feu sacré |
480-491 |
463-472 |
484-491 |
423-439 |
428-451 |
442-454 |
402-417 |
408-418 |
403-418 |
409-424 |
428-442 |
056 |
Hérédité riche |
492-502 |
473-485 |
492-503 |
440-452 |
452-462 |
455-466 |
418-428 |
419-440 |
419-432 |
425-436 |
443-453 |
059 |
Immangeable |
503-507 |
486-491 |
504-509 |
453-465 |
463-477 |
467-478 |
429-445 |
441-454 |
433-446 |
437-449 |
454-462 |
063 |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Imitateur de cris d'animaux |
508-515 |
492-497 |
510-515 |
466-477 |
478-492 |
479-488 |
446-465 |
455-465 |
447-460 |
450-464 |
463-478 |
064 |
Imitateur de voix |
516-528 |
498-515 |
516-526 |
478-487 |
493-501 |
489-498 |
466-477 |
466-479 |
461-476 |
465-480 |
479-500 |
065 |
Imitateur manuscrit |
529-545 |
516-533 |
527-559 |
488-495 |
502-507 |
499-512 |
478-485 |
480-495 |
477-491 |
481-492 |
501-511 |
066 |
Jamais surpris |
546-553 |
534-542 |
560-568 |
486-511 |
508-525 |
513-527 |
486-505 |
496-508 |
492-507 |
493-510 |
512-525 |
069 |
Lien magique |
554-574 |
543-565 |
569-592 |
512-529 |
526-543 |
528-553 |
506-520 |
509-526 |
508-522 |
511-526 |
526-540 |
070 |
Lieu favorable |
575-587 |
566-578 |
593-608 |
530-541 |
544-550 |
554-566 |
521-531 |
527-540 |
523-536 |
527-541 |
541-549 |
071 |
Magnétisme sexuel |
588-597 |
579-592 |
609-617 |
542-553 |
551-560 |
567-577 |
532-545 |
541-554 |
537-551 |
542-559 |
550-568 |
072 |
Marche légère |
598-611 |
593-603 |
618-627 |
554-569 |
561-577 |
578-587 |
546-562 |
555-566 |
552-569 |
560-574 |
569-582 |
073 |
Mémoire des rêves |
612-626 |
604-615 |
628-643 |
570-582 |
578-592 |
588-603 |
563-573 |
567-581 |
570-582 |
575-588 |
583-600 |
075 |
Non dépendant |
627-639 |
616-635 |
644-655 |
583-600 |
593-607 |
604-617 |
574-586 |
582-597 |
583-600 |
589-603 |
601-614 |
076 |
Nyctalope parfait |
640-650 |
636-646 |
656-667 |
601-616 |
608-624 |
618-626 |
587-606 |
598-610 |
601-620 |
604-616 |
615-626 |
077 |
Observateur parfait |
651-665 |
647-664 |
668-686 |
617-629 |
625-635 |
627-637 |
607-618 |
611-624 |
621-635 |
617-631 |
627-639 |
079 |
Orientation surnaturelle |
666-674 |
665-674 |
687-696 |
630-641 |
636-648 |
638-648 |
619-634 |
625-635 |
636-650 |
632-645 |
640-651 |
080 |
Perception interdimensionnelle |
675-676 |
675-676 |
697-699 |
642 |
649-650 |
649-656 |
635-638 |
636-638 |
651-652 |
646-648 |
652-653 |
081 |
Précocité |
677-693 |
677-693 |
700-718 |
643-662 |
651-666 |
657-673 |
639-653 |
639-652 |
653-664 |
649-661 |
654-667 |
083 |
Présence |
694-710 |
694-711 |
719-729 |
663-676 |
667-683 |
674-687 |
654-666 |
653-673 |
665-678 |
662-675 |
668-684 |
084 |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Régénération |
711-722 |
712-720 |
730-738 |
677-698 |
684-705 |
688-698 |
667-681 |
674-689 |
679-690 |
676-688 |
685-695 |
085 |
Résistance au froid ambiant |
723-734 |
721-725 |
739-747 |
699-715 |
706-723 |
699-707 |
682-700 |
690-701 |
691-702 |
689-703 |
696-709 |
086 |
Résistance aux maladies |
735-745 |
726-735 |
748-757 |
716-732 |
724-742 |
708-718 |
701-718 |
702-714 |
703-716 |
704-717 |
710-724 |
087 |
Résistance magique au feu |
746-767 |
736-749 |
758-768 |
733-747 |
743-757 |
719-732 |
719-732 |
715-727 |
717-729 |
718-730 |
725-735 |
088 |
Résistance magique au poison |
768-777 |
750-760 |
769-778 |
748-761 |
758-772 |
733-745 |
733-750 |
728-741 |
730-743 |
731-744 |
736-746 |
089 |
Résistance magique surnaturelle |
778-789 |
761-773 |
779-790 |
762-773 |
773-783 |
746-770 |
751-761 |
742-753 |
744-753 |
745-756 |
747-758 |
090 |
Retient sa respiration |
790-803 |
774-783 |
791-799 |
774-787 |
784-797 |
771-782 |
762-775 |
754-766 |
754-766 |
757-770 |
759-773 |
091 |
Sans sommeil |
804-822 |
784-801 |
800-816 |
788-805 |
798-815 |
783-793 |
776-791 |
767-780 |
767-781 |
771-788 |
774-788 |
092 |
Sang guérisseur |
823-829 |
802-808 |
817-825 |
806-818 |
816-828 |
794-809 |
792-808 |
781-794 |
782-796 |
789-805 |
789-802 |
093 |
Sens des distances |
830-838 |
809-822 |
826-836 |
819-830 |
829-842 |
810-819 |
809-825 |
795-805 |
797-808 |
806-818 |
803-816 |
094 |
Sens du temps |
839-850 |
823-835 |
837-851 |
831-842 |
843-854 |
820-833 |
826-845 |
806-817 |
809-822 |
819-833 |
817-833 |
095 |
Soin par imposition |
851-857 |
836-842 |
852-860 |
843-855 |
855-866 |
834-848 |
846-858 |
818-831 |
823-836 |
834-848 |
834-847 |
096 |
Sommeil contrôlé |
858-873 |
843-860 |
861-872 |
856-872 |
867-885 |
849-860 |
859-876 |
832-846 |
837-854 |
849-867 |
848-860 |
097 |
Télépathe |
874-892 |
861-889 |
873-893 |
873-880 |
886-893 |
861-878 |
877-886 |
847-865 |
855-873 |
868-882 |
861-878 |
100 |
Thermovision |
893-906 |
890-901 |
894-903 |
881-894 |
894-907 |
879-894 |
887-900 |
866-876 |
874-892 |
883-897 |
879-890 |
101 |
Ventriloquie |
907-915 |
902-910 |
904-910 |
895-903 |
908-914 |
895-902 |
901-909 |
877-887 |
893-909 |
898-907 |
891-909 |
104 |
Verrou âme-corps |
916-928 |
911-924 |
911-926 |
904-916 |
915-928 |
903-926 |
910-920 |
888-907 |
910-922 |
908-920 |
910-922 |
105 |
Vieillissement lent |
929-945 |
925-942 |
927-944 |
917-931 |
929-938 |
927-939 |
921-934 |
908-930 |
923-933 |
921-932 |
923-933 |
106 |
Voix tonitruante |
946-956 |
943-953 |
945-952 |
932-954 |
939-955 |
940-944 |
931-944 |
935-943 |
934-945 |
933-946 |
934-949 |
107 |
Autres |
957-1000 |
954-1000 |
953-1000 |
955-1000 |
956-1000 |
949-1000 |
945-1000 |
944-1000 |
946-1000 |
947-1000 |
950-1000 |
- |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Description des dons :
^ Affinité surnaturelle (n° : 001 ; coût : 1 pt) : Avec les lutins, licornes, ce genre de choses ...
^ Aimant à magie (n° : 002 ; coût : 1 pt) : Les sorts sont plus faciles à lancer sur le personnage, les bons comme les mauvais (bonus de +2).
^ Armure magique (n° : 010 ; coût : 5 pts) : +1 point d'armure magique (aura invisible).
^ Besoin de peu d'eau (n° : 013 ; coût : 2 pts) : Le personnage peut se contenter de boire 4 fois moins que la normale.
^ Charisme (n° : 020 ; coût : 4 pts) : Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses jets se rapportant au charisme.
^ Chuteur surnaturel (n° : 021 ; coût : 1 pts) : Le personnage divise par 4 tous les dégâts consécutifs à une chute.
^ Combattant à cheval (n° : 022 ; coût : 1 pt) : +1 à tous les jets de combat contact à cheval.
^ Combattant à distance (n° : 023 ; coût : 2 pts) : +1 à tous les jets de combat à distance.
^ Combattant au contact (n° : 024 ; coût : 2 pts) : +1 à tous les jets de combat contact.
^ Combattant polyvalent : (n° : 025 ; coût : 1 pt) : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses scores en Armes non-maîtrisées (Contact et Distance).
^ Compréhension des langues (n° : 028 ; coût : 3 pts) : Le personnage peut comprendre n'importe quelle langue parlée comme s'il avait un score minimum de 5.
^ Connaissance des climats (n° : 029 ; coût : 2 pts) : perception magique des climats suffisamment forte pour pouvoir anticiper toute évolution climatique naturelle.
^ Contact empathique avec un animal (n° : 032 ; coût : 2 pts) : Type animal "Familier".
^ Coureur surnaturel (n° : 033 ; coût : 4 pts) : Le personnage est capable d'utiliser une vitesse de course doublée, mais sa fatigue est multipliée par 2 en retour.
^ Création formatrice (n° : 034 ; coût : 5 pts) : Si le personnage exprime son vécu par la création artistique (peinture, dessin, poême, chant...), cela pourra lui rapporter de l'expérience. Le nombre de points d'expérience acquis ainsi sera déterminé par le MJ ; il dépendra de l'implication du personnage (donc du joueur ?) dans cette création, du temps qu'il y a passé, et de ce qu'exprime réellement l'oeuvre artistique sur ce que ressent le personnage ; pour avoir un ordre d'idées, on peut estimer qu'une oeuvre retraçant un scénario que vient de vivre le personnage (sur une séance d'une soirée) pourrait rapporter de l'ordre de 1 à 5 points d'expérience (cela pouvant bien sûr être nul, ou même bien plus important si l'oeuvre est magistrale).
^ Curiosité mystique (n° : 035 ; coût : 3 pts) : Le personnage s'intéresse à un peu tout; il gagnera à peu près +10% (selon le MJ et la situation) de Points d'Expérience lorsqu'il étudiera des " Compétences intellectuelles ".
^ Détection de la magie (n° : 036 ; coût : 4 pts) : Le personnage, même non magicien, est capable de détecter la magie au contact, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir (avec éventuels modificateurs).
^ Détection des liens magiques (n° : 037 ; coût : 3 pts) : Le personnage, même non magicien, est capable de détecter les liens magiques (sur une personne comme sur un objet) au contact, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir (avec éventuels modificateurs).
^ Don artistique (n° : 038 ; coût : 2 pts) : +5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.
^ Don magique (n° : 039 ; coût : 2 pts) : +1 au jets sur une compétence de sorts.
^ Don pour les langues (n° : 041 ; coût : 2 pts) : Le personnage devra dépenser 2 fois moins de points d'expérience pour apprendre à parler les langues (ne fonctionne pas pour l'écriture).
^ Don pour une arme (n° : 042 ; coût : 1 pt) : +1 aux jets d'utilisation d'un type d'armes (haches -contact et distance- , ou épées, ou arcs, ou dagues -contact et distance- , etc, ...).
^ Don pour une compétence (n° : 043 ; coût : 3 pts) : Le personnage est assez doué pour cette compétence générale, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.
^ Empathie animale (n° : 046 ; coût : 4 pts) : Le personnage verra les compétences suivantes bénéficier d'un bonus comme suit : Connaissance des Animaux et Monstres +3, Dressage +3, Equitation +3.
^ Empathie avec la nature (n° : 047 ; coût : 3 pts) : Le personnage verra sa compétence "Connaissance des plantes" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu naturel : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).
^ Empathie citadine (n° : 048 ; coût : 4 pts) : Le personnage verra sa compétence "Marchandage" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu urbain : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).
^ Endurance morale (n° : 049 ; coût : 2 pts) : Le personnage encaisse moralement très bien les situations de stress ou la souffrance des autres, et sait assez bien garder son sang-froid. Il dispose d'un bonus (de +3 généralement, mais cela dépend des situations et ce sera au MJ de décider au cas par cas) pour résister à la peur, la joie, ou toute autre émotion.
^ Equilibre naturel (n° : 053 ; coût : 2 pts) : Le personnage aura un bonus de +3 aux jets se rapportant à l'équilibre.
^ Fécondité contrôlée (n° : 055 ; coût : 2 pts) : Le personnage est fécond à volonté. Rappel évident : les 2 amants doivent être féconds pour obtenir une fécondation effective...
^ Feu sacré (n° : 056 ; coût : 8 pts) : Le personnage a le "feu sacré" en lui : il est toujours habité d'une "rage intérieure", ne peut rester en place, et doit toujours bouger et multiplier ses activités, voir prendre des risques inutiles. En contrepartie, sa dépense de points d'héroïsme est 2 fois moins chère.
^ Hérédité riche (n° : 059 ; coût : 2 pts) : Le joueur aura le droit de refaire 3 jets qui ne lui plaisent pas à la création des caractéristiques de la descendance de son personnage - attention : non valable pour le personnage lui-même à la création, cela va de soi....
^ Immangeable (n° : 063 ; coût : 2 pts) : Le personnage n'est jamais considéré comme de la nourriture par les divers prédateurs (animaux, insectes, humanoïdes, démons...).
^ Imitateur de cris d'animaux (n° : 064 ; coût : 2 pts) : Le personnage est capable d'imiter n'importe cri d'animal avec une parfaite précision ; encore lui faut-il avoir déjà entendu le cri en question, et savoir aussi ce que celui-ci peut bien signifier pour les éventuels congénères qui l'entendraient...
^ Imitateur de voix (n° : 065 ; coût : 2 pts) : Le personnage est capable d'imiter n'importe quelle voix humaine sans la moindre difficulté ; mais à moins de développer la compétence "Imitateur vocal", il ne sera pas particulièrement à même d'imiter la façon de parler des individus imités.
^ Imitateur manuscrit (n° : 066 ; coût : 2 pts) : Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Imitateur manuscrit" (à utiliser comme spécialisation des compétences d'écriture) (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
^ Jamais surpris (n° : 069 ; coût : 3 pts) : Le personnage, s'il peut être pris au dépourvu, ne souffrira en revanche d'aucun malus consécutif à la surprise : il sera immédiatement en possession de tous ses moyens dans une telle situation.
^ Lien magique (n° : 070 ; coût : 1 pt) : Le personnage aura développé dès la naissance un "lien magique" avec une autre personne, PJ ou PNJ. Il y a de fortes chances pour que ces deux personnes (le personnage et son "alter ego") aient fini par se rencontrer un jour, et qu'elles aient noué des liens étroits (positifs ou négatifs), car leurs actes sont irrémédiablement liés, et chacun ressentira les contrecoups de ce que ressent l'autre.
^ Lieu favorable (n° : 071 ; coût : 2 pts) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +5 à tous ses jets s'il est dans un lieu bien particulier, à choisir dès maintenant. Il pourra s'agir d'une grotte, d'une petite clairière, d'une petite maison...
^ Magnétisme sexuel (n° : 072 ; coût : 4 pts) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +5 à toute action de séduction à l'égard du sexe opposé. A la limite, il n'a pas toujours forcément besoin d'entamer une telle démarche : son "sex-appeal" joue pour (et contre ?) lui.
^ Marche légère (n° : 073 ; coût : 3 pts) : Le personnage ne laisse que très peu de traces lorsqu'il se déplace, et ne fait également que très peu de bruit. Cela inflige un malus de -10 à toute personne tentant de pister le personnage (ou d'écouter sa marche).
^ Mémoire des rêves (n° : 075 ; coût : 1 pt) : Le personnage se souviendra très facilement de ses rêves. Il sait en comprendre certaines significations et connaît bien cet univers.
^ Non dépendant (n° : 076 ; coût : 2 pts) : Le personnage ne peut souffrir d'aucune dépendance physique à l'égard de quelque drogue non magique que ce soit ; il peut cependant subir une certaine dépendance psychologique.
^ Nyctalope parfait (n° : 077 ; coût : 3 pts) : Le personnage voit de nuit pratiquement aussi bien que s'il était en plein jour. Les difficultés de voir ce qui est dans l'ombre est également limitée : les malus peuvent alors divisés par 2 (le MJ peut même accorder un bonus selon la situation). Attention : le personnage ne peut pas voir s'il n'a pas un minimum de luminosité !
^ Observateur parfait (n° : 079 ; coût : 3 pts) : Le personnage remarque tous les détails visibles sans avoir besoin de faire de jet pour cela.
^ Orientation surnaturelle (n° : 080 ; coût : 3 pts) : Le personnage sait toujours où il est dans le monde.
^ Perception interdimensionnelle (n° : 081 ; coût : 2 pts) : Le personnage aura une sensation floue de ce qu'il pourrait y avoir dans certains mondes parallèles, en particulier aux abords de portes interdimensionnelles. Si le personnage est magicien, un gros bonus aux jets de détection magique interdimensionnelle peut lui être accordé s'il pratique ce genre d'activités.
^ Précocité (n° : 083 ; coût : 0 pt) : Le personnage gagne +10 points de Compétence supplémentaires à répartir à la création.
^ Présence (n° : 084 ; coût : 4 pts) : Le personnage aura un bonus de +3 aux jets se rapportant à la présence charismatique (discours, intimidation...). Il aura également un bonus de +5 en "Commandement" (spécialisation de la compétence "Eloquence"). Cependant, il ne passera pas très inaperçu dans la vie quotidienne.
^ Régénération (n° : 085 ; coût : 4 pts) : Le personnage multipliera par 2 son score en Santé lors des jets pour la récupération de ses points de vie.
^ Résistance au froid ambiant (n° : 086 ; coût : 2 pts) : Le personnage résiste au froid, comme si la température était plus élevée de 20°C. Remarque : il ne souffre cependant pas davantage de la chaleur !
^ Résistance aux maladies (n° : 087 ; coût : 1 pt) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +10 pour résister à n'importe quelle maladie non magique.
^ Résistance magique au feu (n° : 088 ; coût : 3 pts) : Dégâts divisés par 2.
^ Résistance magique au poison (n° : 089 ; coût : 1 pt) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +10 pour résister à n'importe quel poison.
^ Résistance magique surnaturelle (n° : 090 ; coût : 3 pts) : Le joueur devra choisir une compétence de sorts (dont la liste est récapitulée ici : Air, Charmes, Combat, Eau, Feu, Froid, Illusions, Localisation, Malédictions, Nécromancie, Physique, Protection, Soins, Spirituel, Terre, Végétaux). Il bénéficiera d'un bonus de +10 pour résister aux effets des sorts lancés par cette compétence.
^ Retient sa respiration (n° : 091 ; coût : 2 pts) : Le personnage est capable de retenir sa respiration extrêmement longtemps. Retenir sa respiration lui coûte juste 1 pt de fatigue la minute, sans autre limitation.
^ Sans sommeil (n° : 092 ; coût : 2 pts) : Le personnage ne dort jamais, et ne peut pas dormir. Il y a cependant un inconvénient : la récupération de la fatigue et des blessures ne peut se faire par le plein sommeil...
^ Sang guérisseur (n° : 093 ; coût : 2 pts) : Le sang du personnage a un pouvoir de guérison des blessures lorsqu'on l'ingère. Il rend 1 PV pour 50g de sang ingérés ; il faut compter 1 heure pour que ces 50g soient assimilés par l'organisme. De plus, le sang doit être frais, et son pouvoir de guérison est divisé par 2 toutes les 5 minutes.
^ Sens des distances (n° : 094 ; coût : 1 pt) : Le personnage est toujours capable d'estimer avec une marge d'erreur de l'ordre de 1% la distance le séparant de tout ce qu'il peut voir (et ce jusqu'à une distance de 10 km).
^ Sens du temps (n° : 095 ; coût : 1 pt) : Le personnage est toujours capable de savoir l'heure exacte qu'il est, et d'estimer donc le temps qui s'écoule à la minute près (voir la seconde près sur les durées inférieures à 5 minutes).
^ Soin par imposition (n° : 096 ; coût : 3 pts) : Le personnage est capable de rendre des points de vie par simple concentration, au contact. Il peut ainsi rendre 1 PV par round de concentration, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir, et de la dépense de 1 point de Fatigue (point dépensé même si le jet de Pouvoir est raté).
^ Sommeil contrôlé (n° : 097 ; coût : 2 pts) : Le personnage contrôle parfaitement son sommeil. Au moment de s'endormir, il peut choisir la durée de sommeil ; il peut également décider s'il dormira même avec du bruit ambiant ou encore s'il se réveillera au moindre bruit.
^ Télépathe (n° : 100 ; coût : 3 pts) : Le personnage peut communiquer avec un autre télépathe (éventuellement magicien), contre une dépense de points de fatigue (1 point par round de contact psychique). Il peut également reconnaître un télépathe en le regardant dans les yeux, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir.
^ Thermovision (n° : 101 ; coût : 2 pts) : Le personnage peut voir les gradians de température de son environnement. Il peut ainsi voir dans des ombres extrêmement sombres, même magiques, peut même voir des personnes invisibles si celles-ci dégagent toujours de la chaleur. Attention : ce don est gêné par les sources de froid ou de chaleur trop intenses, style boule de feu ou feu de camp : la thermovision est alors comme "aveuglée".
^ Ventriloquie (n° : 104 ; coût : 1 pt) : Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Ventriloquie" (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
^ Verrou âme-corps (n° : 105 ; coût : 4 pts) : Un lien indeffectible tient l'âme et le corps du personnage liés ensemble. Ainsi, le personnage ne peut matériellement pas être possédé, de même qu'il est impossible de séparer son âme de son corps. Ce lien durera jusqu'à la mort, et ne peut être ôté magiquement (à moins de bouleverser l'intégrité même de l'âme et du corps, ce qui est un acte magique d'une immense complexité). A noter qu'à cause de ce "verrou", l'âme du personnage ne pourra pas non plus quitter son corps volontairement, de quelque façon que ce soit, même magiquement ; aucun type de voyage astral ne lui est ainsi possible.
^ Vieillissement lent (n° : 106 ; coût : 1 pt) : La longévité du personnage est augmentée de 30 % (sans modification cependant de ses tranches d'âge : il sera juste "vénérable" beaucoup plus longtemps avant de mourir). A remarquer cependant que cet avantage n'est bien sûr pas accessible aux Elfes (qui sont déjà immortels).
^ Voix tonitruante (n° : 107 ; coût : 1 pt) : La voix du personnage peut porter 5 fois plus loin.
^ Autres (n° : - ; coût : XX pts) : Au joueur ou au MJ d'imaginer d'autres dons... Si vous ne trouvez rien qui vous intéresse, vous pouvez également refaire un jet à la place. Remarque : le tirage "Autres" n'est pas accessible sur le logiciel de tirage de personnnage en ligne.
Don pour une compétence (n° : 043 ; coût : 2 pts)
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Le personnage est assez doué pour cette compétence générale, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.
Dotation élevée (n° : 045 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 1 pt de compétence.
Dotation très élevée (n° : 045 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 3 pts de compétence.
Héritage à toucher (n° : 061 ; coût : 1-... 90 pts ??)
Retour au tableau principal
L'héritage dont on parle ici n'a pas encore été touché par le personnage. Il lui est cependant promis... Le tout est d'être patient...
(non, c'est pas bien d'accélérer les choses, j'ai dit...)
Le joueur commencera par choisir quelle nature d'héritage lui reviendra : s'agit-il d'argent, de terres (ou d'immobilier), d'objets précieux (bijouteries), de droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
Une fois cela choisi, il regardera dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense de points de compétence qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il touchera. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.
Précisons qu'il est envisageable, si le joueur compte dépenser pas mal de points en héritage, de choisir plusieurs types d'héritage et de faire une dépense pour chacun d'entre eux.
Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.
multiplicateur à la valeur :
Multiplicateur |
Nature de l'héritage |
x 1 |
argent |
x 1,2 |
Objet précieux |
x 1,5 |
Terres et immobilier |
x 2 |
Parts dans des sociétés |
héritage à toucher :
Bonus |
Dépense Bourgeois |
Dépense Noble |
Dépense Artisan Erudit Magicien |
Dépense autres |
40 PO |
1 point |
2 points |
3 points |
4 points |
120 PO |
2 points |
3 points |
5 points |
8 points |
350 PO |
3 points |
5 points |
8 points |
13 points |
1 000 PO |
5 points |
8 points |
13 points |
21 points |
3 000 PO |
8 points |
12 points |
20 points |
32 points |
6 500 PO |
13 points |
17 points |
30 points |
47 points |
20 000 PO |
21 points |
24 points |
45 points |
69 points |
65 000 PO |
34 points |
36 points |
70 points |
non ! |
250 000 PO |
55 points |
56 points |
non ! |
non ! |
1 000 000 PO |
90 points |
90 points |
non ! |
non ! |
Héritage reçu (n° : 062 ; coût : 1-... 90 pts ??)
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L'héritage dont on parle ici a déjà été touché par le personnage. Il possède donc déjà tout cela... A lui de voir ce qu'il pourra en faire ! ...
Le joueur commencera par choisir quelle nature d'héritage il a reçu : s'agit-il d'argent, de terres (ou d'immobilier), d'objets précieux (bijouteries), de droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
Une fois cela choisi, il regardera dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense de points de compétence qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.
Précisons qu'il est envisageable, si le joueur compte dépenser pas mal de points en héritage, de choisir plusieurs types d'héritage et de faire une dépense pour chacun d'entre eux.
Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.
multiplicateur à la valeur :
Multiplicateur |
Nature de l'héritage |
x 1 |
argent |
---|
x 1,2 |
Objet précieux |
x 1,5 |
Terres et immobilier |
x 2 |
Parts dans des sociétés |
héritage reçu :
Bonus |
Dépense Bourgeois |
Dépense Noble |
Dépense Artisan Erudit Magicien |
Dépense autres |
30 PO |
1 point |
2 points |
3 points |
4 points |
80 PO |
2 points |
3 points |
5 points |
8 points |
200 PO |
3 points |
5 points |
8 points |
13 points |
500 PO |
5 points |
8 points |
13 points |
21 points |
1 500 PO |
8 points |
12 points |
20 points |
32 points |
3 000 PO |
13 points |
17 points |
30 points |
47 points |
10 000 PO |
21 points |
24 points |
45 points |
69 points |
30 000 PO |
34 points |
36 points |
70 points |
non ! |
100 000 PO |
55 points |
56 points |
non ! |
non ! |
500 000 PO |
90 points |
90 points |
non ! |
non ! |
Objet de famille (n° : 078 ; coût : variable (au choix ??))
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La première tâche consiste à choisir quel sera cet objet : est-ce une arme, un outil, un bijou, un instrument de musique... ?
Il convient ensuite de choisir la "valeur" de l'objet en question. Celle-ci est chiffrée en points de compétences, qui permet d'obtenir une équivalence approximative de sa valeur marchande.
Cette valeur marchande peut être dûe à plusieurs choses : la bonne facture de l'objet en particulier, mais aussi sa charge symbolique ("Cet anneau a été remis par le roi en personne à la descendance du brave qui a donné sa vie pour lui"), ou voir même ses pouvoirs magiques (qui resteront limités malgré tout).
Il ne faut cependant pas oublier que cet objet est censé avoir, pour le personnage, une valeur sentimentale inestimable. C'est un symbole, qui lui vient de ses ancêtres.
Quelques exemples de descriptions d'objets possibles (ainsi que leur valeur en points de compétences (et en pièces d'or) correspondante) seront données ultérieurement. Cela devrait aider le joueur à choisir l'objet qui lui conviendrait le mieux (qu'il soit ou non décrit dans les exemples donnés). Il s'agirait d'objets classsés selon les catégories suivantes : armes, armures, bijoux, instruments de musique, objets courants (selle, vêtements, cor...), objets magiques et outils.
Une fois l'objet du personnage déterminé, le MJ devra en déterminer le coût exact en points de compétences.
Physique imposant (n° : 082 ; coût : 3 pts)
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Le personnage ajoute +1 à ses scores génétiques en Force et en Taille, enlève 1 à son score génétique en Vivacité, et ajoute +2 à sa Base de poids.
Talent caché (n° : 099 ; coût : 3 pts)
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Un talent concerne une compétence. Le joueur devra en choisir une dans la liste des compétences principales de la catégorie sociale des parents. Cette liste est accessible ici.
Cette compétence sera considérée comme "privilégiée". Cela signifie 2 choses :
elle devient automatiquement une compétence principale ;
il sera bien plus aisé de la faire progresser avec l'expérience (jusqu'à un certain niveau). En termes de jeu, cela veut dire que la dépense en points d'expérience pour faire progresser cette compétence sera divisée par 2 (arrondie au-dessus), tant que la base est à un score inférieur à 20.
Avoir le même talent caché peut souvent se retrouver dans une famille complète, voir toute une lignée.
Trait de beauté (n° : 102 ; coût : 9-21 pts)
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Cet avantage apporte un bonus au score génétique en Beauté, ainsi qu'aux jets de séduction.
Mais à la différence des augmentations héréditaires classiques, ce bonus provient d'un point particulièrement attractif chez le personnage.
Par exemple, le personnage (masculin ou féminin) a des yeux particulièrement beaux ; cela lui confère d'une part un +1 (ou +2) en Beauté (score génétique), et d'autre part un autre bonus de +2 (ou +3) aux jets de séduction (bonus à mettre dans la colonne "bonus" de la feuille de compétences).
Du fait que cette séduction vient d'un point particulier du personnage, il pourrait être intéressant de moduler ses effets selon la pesonnalité de la cible à séduire. Prenons par exemple une personne qui serait nettement plus attirée par le maintien que par les yeux ; un avantage "Trait de beauté - regard" pourrait ne plus apporter que la moitié du bonus théorique, tandis qu'un avantage "Trait de beauté - maintien" pourrait apporter un bonus plus important (1,5 fois plus grand, voir 2 fois). Ce sera en fait une question de personnalité, et donc de role-playing ; le MJ devra alors choisir comment moduler éventuellement les effets de l'avantage.
Pour déterminer la nature exacte de cet avantage, la démarche consiste tout simplement à choisir quel point du personnage sera particulièrement développé (le joueur pourra également le tirer aléatoirement s'il le désire - il y a un tableau par sexe pour cela, après le tableau donnant les coûts et les bonus).
Le joueur choisira ensuite le coût exact de son avantage (9 ou 21 points), et nottera les bonus qui en découlent (+1/+2 ou +2/+3).
On peut également aller un petit peu plus loin dans la description de ce trait particulier : par exemple, l'avantage "Trait de beauté - regard" est-il plutôt un regard séducteur, ou un regard honnête, ou est-ce dû tout simplement à de beaux yeux ?
Trait de beauté - coût et bonus qui en découlent :
Coût |
Bonus Beauté |
Bonus jets de séduction |
9 points |
+1 |
+2 |
21 points |
+2 |
+3 |
Trait de beauté - hommes :
1D100 |
Point particulier |
01-10 |
Chevelure |
11-16 |
Démarche |
17-21 |
Dents/bouche/sourire |
22-26 |
Fesses |
27-37 |
Maintien/allure |
38-47 |
Musculature |
48-61 |
Séduction "animale" |
62-69 |
Torse |
70-84 |
Visage |
85-100 |
Yeux/regard |
|
Trait de beauté - femmes :
1D100 |
Point particulier |
01-06 |
Chevelure |
07-12 |
Démarche |
13-17 |
Dents/bouche/sourire |
18-31 |
Fesses |
32-42 |
Jambes |
43-47 |
Maintien/allure |
48-54 |
Peau |
55-60 |
Séduction "animale" |
61-75 |
Seins |
76-88 |
Visage |
89-100 |
Yeux/regard |
|
Trait racial (n° : 103 ; coût : variable)
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Choisir la race du personnage dans les liens suivants ; puis clic droit et "Ouvrir dans un nouvelle fenêtre".
Demi-Elfe,
Demi-Homme,
Demi-Orque,
Elfe Haut,
Elfe Marin,
Elfe Sylvain,
Gnôme, Humains (
Humain Commun,
Amazone,
Barbare,
Chimaque du Nord,
Chimaque du Sud,
Colon,
Esmal,
Fléranais,
Kaloua,
Kawa,
Kroiléen,
Marcheur,
Marian,
Ouesalien,
Sudiste,
Tallien,
Tarial,
Tilouan de l'Est,
Tilouan de l'Ouest,
Viking,
Yarkari ),
Nain des Collines,
Nain des Montagnes
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Ambidextrie acquise |
01-05 |
01-03 |
01-03 |
01-07 |
01-07 |
01-04 |
01-05 |
01-04 |
01-07 |
01-05 |
01-07 |
003 |
Ami d'enfance |
06-16 |
04-11 |
04-18 |
08-25 |
08-19 |
05-17 |
06-23 |
05-22 |
08-28 |
06-27 |
08-23 |
006 |
Bouleversement social |
17-26 |
12-23 |
19-26 |
26-45 |
20-40 |
18-29 |
24-36 |
23-34 |
29-45 |
28-42 |
24-32 |
015 |
Connaissance d'une région |
27-35 |
24-39 |
27-33 |
46-57 |
41-62 |
30-36 |
37-60 |
35-51 |
46-57 |
43-55 |
33-52 |
030 |
Don artistique |
36-59 |
40-45 |
34-39 |
58-59 |
63-65 |
37-41 |
61-66 |
52-59 |
58-63 |
56-59 |
53-67 |
038 |
Don pour les langues |
60-63 |
46-58 |
40-47 |
60-61 |
66-67 |
42-51 |
67 |
60-65 |
64 |
60 |
68-71 |
041 |
Don pour une compétence |
64-79 |
59-66 |
48-53 |
62-68 |
68-72 |
52-58 |
68-78 |
66-70 |
65-76 |
61-73 |
72-78 |
043 |
Formation extérieure |
80-88 |
67-81 |
54-65 |
69-77 |
73-79 |
59-73 |
79-85 |
71-87 |
77-85 |
74-82 |
79-86 |
057 |
Formation parentale |
89-100 |
82-100 |
66-100 |
78-100 |
80-100 |
74-100 |
86-100 |
88-100 |
86-100 |
83-100 |
87-100 |
058 |
Ambidextrie acquise (n° : 003 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage sera devenu ambidextre par l'apprentissage (il saura se servir presque aussi bien d'une main que de l'autre).
Ami d'enfance (n° : 006 ; coût : 1-5 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit ici d'un véritable ami que l'on s'est fait pendant l'enfance (suffisamment proche pour que cela nécessite une dépense de points). Il est fort probable qu'on l'ait un peu perdu de vue parfois, ou que les relations entre le personnage et lui aient évolué avec le temps ; mais il reste sans doute un petit quelque chose de fort entre eux... Il est même tout à fait possible qu'ils ne se soient jamais quittés.
L'ami en question sera assez probablement quelqu'un du même milieu social que celui du personnage à cette époque (il pourrait même s'agir de quelqu'un de la famille du personnage) ; cependant, si le joueur souhaite que cela soit différent, le MJ peut tout à fait le lui accorder si c'est justifié. A la limite, il est même envisageable de déterminer son historique comme pour un personnage joueur.
Le nombre de points dépensés ici dépendront du "niveau social" de l'ami ; on entend par là le niveau qu'il a pu atteindre par la suite dans son propre milieu social. Ce niveau peut se mesurer en termes de position sociale (chef de guilde locale, simple grouillot), de niveau de compétences, ou encore de qualité des relations qu'il a lui-même développées.
Ces notions étant bien sur subjectives, les coûts en points de compétence notés ici peuvent être modulés par le MJ (en particulier en fonction de la qualité des relations entre le personnage et son ami) ; les chiffres donnés ici sont surtout là pour donner un ordre d'idée.
Ami d'enfance
Dépense |
Niveau social |
1 point |
Très bas. Simple grouillot, ou individu peu compétent. Gentil, mais... Peu compétent... |
2 points |
Assez bas. Il sait se montrer utile parfois. |
3 points |
Moyen. Individu compétent et assez bien reconnu par ses pairs. |
5 points |
Elevé. Style dirigeant local dans sa catégorie sociale. |
Bouleversement social (n° : 015 ; coût : 0 pt)
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Le personnage aura subi un bouleversement dans sa vie, en bien ou en mal. Les origines peuvent en être très variables (faillite, famine, guerre, promotion des parents, mort des parents, chance, opportunité, adoption, enlèvement, catastrophe naturelle, vol...).
Cela va se traduire par un changement de catégorie sociale du personnage. Cela ne coûte rien. Le joueur peut ou choisir sa nouvelle catégorie, ou la déterminer aléatoirement. Attention cependant : il faudra dans tous les cas expliquer les raisons d'un tel bouleversement.
Le tableau ci-dessous permet de faire cette détermination de façon aléatoire. On fait un jet dans la colonne correspondant au milieu social actuel ; le résultat indique le nouveau milieu.
Bouleversement
Nouveau milieu |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
Artisan |
- |
01-15 |
01-16 |
01-05 |
01-08 |
01-10 |
01-19 |
01-12 |
01-12 |
01-16 |
01-15 |
Bourgeois |
01-12 |
- |
17-36 |
06-15 |
09-17 |
11-30 |
20-25 |
13-36 |
13-21 |
17-25 |
16-25 |
Erudit |
13-22 |
16-36 |
- |
16-22 |
18-25 |
31-55 |
26-39 |
37-55 |
22-27 |
26-32 |
26-37 |
Guerrier militaire |
23-26 |
37-42 |
37 |
- |
26-41 |
56-58 |
40-45 |
56-67 |
28-41 |
33-43 |
38-41 |
Guerrier solitaire |
27-32 |
43-46 |
38-39 |
23-41 |
- |
59-63 |
46-53 |
68-71 |
42-50 |
44-52 |
42-48 |
Magicien |
33-35 |
47-54 |
40-60 |
42-45 |
42-45 |
- |
54-58 |
72-81 |
51-55 |
53-56 |
49-54 |
Nature |
36-54 |
55-66 |
61-71 |
46-56 |
46-59 |
64-75 |
- |
82-84 |
56-65 |
57-68 |
55-67 |
Noble |
55-56 |
67-86 |
72-83 |
57-69 |
60-71 |
76-84 |
59-60 |
- |
66-67 |
69-70 |
68-70 |
Pègre |
57-67 |
87-93 |
84-87 |
70-81 |
72-82 |
85-90 |
61-73 |
85-90 |
- |
71-90 |
71-87 |
Serviteur |
68-89 |
94-96 |
88-95 |
82-96 |
83-97 |
91-95 |
74-90 |
91-94 |
68-87 |
- |
88-100 |
Troubadour |
90-100 |
97-100 |
96-100 |
97-100 |
98-100 |
96-100 |
91-100 |
95-100 |
88-100 |
91-100 |
- |
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
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Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
Don artistique (n° : 038 ; coût : 2 pts)
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+5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.
Don pour les langues (n° : 041 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage devra dépenser 2 fois moins de points d'expérience pour apprendre à parler les langues (ne fonctionne pas pour l'écriture).
Don pour une compétence (n° : 043 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage est assez doué pour cette compétence générale, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.
Formation extérieure (n° : 057 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit d'un apprentissage reçu par quelqu'un d'extérieur au milieu social du personnage.
Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
Augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
Formation parentale (n° : 058 ; coût : 1-6 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit d'une compétence enseignée par les parents du personnage, ou tout au moins par quelqu'un du même milieu social.
Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :
rendre la compétence "principale" :
coût : 1 point.
Augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
Liste des compétences accessibles par une source parentale :
Classe sociale |
Compétences accessibles |
Artisan |
Arts, connaissances spécifiques, dessin, écrire, fabrications diverses, gravure, mécanique, peinture, sculpture |
Bourgeois |
Baratin, calcul mental, commerce, connaissances spécifiques, écrire, éloquence, estimation, marchandage, négociation |
Erudit |
Alchimie, arts, astronomie, calcul mental, chirurgie, toutes connaissances, écrire, estimation, géographie, histoire, légendes, lois, médecine, navigation, parler toutes langues, pédagogie, philosophie, poésie, premiers soins, pychologie, stratégie, soin des poisons, théologie |
Guerrier militaire |
Assommer, attaque acrobatique, cascade, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, stratégie, torture |
Guerrier solitaire |
Assommer, attaque acrobatique, cascade, connaissance des monstres, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, torture, voyager |
Magicien |
Alchimie, connaissance des démons, compétences de magie, compétences de sorts |
Nature |
Agriculture, camouflage, cartographie, chasse, connaissance des plantes, discrétion, dressage, équitation, fabrication bois, géographie, grimper, natation, navigation, orientation, pêche, piégeage, pistage, premiers soins, radiesthésie, sauter, soin des poisons, voyager |
Noble |
Baratin, chasse, commerce, danse, dressage, écrire/lire, éloquence, équitation, étiquette, festoyer, géographie, histoire, jeux, lois, marchandage, négociation, politique, psychologie, séduction |
Pègre |
Acrobatie, assommer, attaque acrobatique, baratin, camouflage, cascade, contorsionnisme, crocheter, déguisement, discrétion, éloquence, équilibre, esquive, estimation, goûter, grimper, jeux, marchandage, mendicité, séduction, soin des cheveux, torture, vol à la tire |
Serviteur |
Cuisine, danse lascive, effeuillage, goûter, maquillage, séduction |
Troubadour |
Acrobatie, arts, baratin, chanter, comédie, composition musicale, connaissances spécifiques, danse, déguisement, dessin, dressage, écrire, éloquence, fabrications diverses, festoyer, gravure, jeux, jongler, légendes, maquillage, mécanique, musique, peinture, poésie, psychologie de groupe, sculpture, séduction, ventriloquie |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Ami d'enfance |
01-14 |
01-15 |
01-17 |
01-23 |
01-15 |
01-13 |
01-20 |
01-19 |
01-24 |
01-24 |
01-15 |
006 |
Bouleversement social |
15-27 |
16-27 |
18-25 |
24-44 |
16-33 |
14-22 |
21-35 |
20-30 |
25-43 |
25-38 |
16-25 |
015 |
Connaissance d'une région |
28-42 |
28-46 |
26-38 |
45-63 |
34-61 |
23-30 |
36-63 |
31-49 |
44-56 |
39-59 |
26-46 |
030 |
Don artistique |
43-65 |
47-53 |
39-50 |
64-66 |
62-66 |
31-38 |
64-73 |
50-63 |
57-68 |
60-67 |
47-76 |
038 |
Don magique |
- |
- |
- |
- |
- |
39-62 |
- |
- |
- |
- |
- |
039 |
Formation extérieure |
66-77 |
54-73 |
51-65 |
67-76 |
67-75 |
63-76 |
74-81 |
64-84 |
69-82 |
68-78 |
77-85 |
057 |
Formation parentale |
78-100 |
74-100 |
66-100 |
77-100 |
76-100 |
77-100 |
82-100 |
85-100 |
83-100 |
79-100 |
86-100 |
058 |
Ami d'enfance (n° : 006 ; coût : 1-5 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit ici d'un véritable ami que l'on s'est fait pendant cette période de la vie (suffisamment proche pour que cela nécessite une dépense de points). Il est fort probable qu'on l'ait un peu perdu de vue parfois, ou que les relations entre le personnage et lui aient évolué avec le temps ; mais il reste sans doute un petit quelque chose de fort entre eux... Il est même tout à fait possible qu'ils ne se soient jamais quittés.
L'ami en question sera assez probablement quelqu'un du même milieu social que celui du personnage à cette époque (il pourrait même s'agir de quelqu'un de la famille du personnage) ; cependant, si le joueur souhaite que cela soit différent, le MJ peut tout à fait le lui accorder si c'est justifié. A la limite, il est même envisageable de déterminer son historique comme pour un personnage joueur.
Le nombre de points dépensés ici dépendront du "niveau social" de l'ami ; on entend par là le niveau qu'il a pu atteindre par la suite dans son propre milieu social. Ce niveau peut se mesurer en termes de position sociale (chef de guilde locale, simple grouillot), de niveau de compétences, ou encore de qualité des relations qu'il a lui-même développées.
Ces notions étant bien sur subjectives, les coûts en points de compétence notés ici peuvent être modulés par le MJ (en particulier en fonction de la qualité des relations entre le personnage et son ami) ; les chiffres donnés ici sont surtout là pour donner un ordre d'idée.
Ami d'enfance
Dépense |
Niveau social |
1 point |
Très bas. Simple grouillot, ou individu peu compétent. Gentil, mais... Peu compétent... |
2 points |
Assez bas. Il sait se montrer utile parfois. |
3 points |
Moyen. Individu compétent et assez bien reconnu par ses pairs. |
5 points |
Elevé. Style dirigeant local dans sa catégorie sociale. |
Bouleversement social (n° : 015 ; coût : 0 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage aura subi un bouleversement dans sa vie, en bien ou en mal. Les origines peuvent en être très variables (faillite, famine, guerre, promotion des parents, mort des parents, chance, opportunité, adoption, enlèvement, catastrophe naturelle, vol...).
Cela va se traduire par un changement de catégorie sociale du personnage. Cela ne coûte rien. Le joueur peut ou choisir sa nouvelle catégorie, ou la déterminer aléatoirement. Attention cependant : il faudra dans tous les cas expliquer les raisons d'un tel bouleversement.
Le tableau ci-dessous permet de faire cette détermination de façon aléatoire. On fait un jet dans la colonne correspondant au milieu social actuel ; le résultat indique le nouveau milieu.
Bouleversement
Nouveau milieu |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
Artisan |
- |
01-15 |
01-16 |
01-05 |
01-08 |
01-10 |
01-19 |
01-12 |
01-12 |
01-16 |
01-15 |
Bourgeois |
01-12 |
- |
17-36 |
06-15 |
09-17 |
11-30 |
20-25 |
13-36 |
13-21 |
17-25 |
16-25 |
Erudit |
13-22 |
16-36 |
- |
16-22 |
18-25 |
31-55 |
26-39 |
37-55 |
22-27 |
26-32 |
26-37 |
Guerrier militaire |
23-26 |
37-42 |
37 |
- |
26-41 |
56-58 |
40-45 |
56-67 |
28-41 |
33-43 |
38-41 |
Guerrier solitaire |
27-32 |
43-46 |
38-39 |
23-41 |
- |
59-63 |
46-53 |
68-71 |
42-50 |
44-52 |
42-48 |
Magicien |
33-35 |
47-54 |
40-60 |
42-45 |
42-45 |
- |
54-58 |
72-81 |
51-55 |
53-56 |
49-54 |
Nature |
36-54 |
55-66 |
61-71 |
46-56 |
46-59 |
64-75 |
- |
82-84 |
56-65 |
57-68 |
55-67 |
Noble |
55-56 |
67-86 |
72-83 |
57-69 |
60-71 |
76-84 |
59-60 |
- |
66-67 |
69-70 |
68-70 |
Pègre |
57-67 |
87-93 |
84-87 |
70-81 |
72-82 |
85-90 |
61-73 |
85-90 |
- |
71-90 |
71-87 |
Serviteur |
68-89 |
94-96 |
88-95 |
82-96 |
83-97 |
91-95 |
74-90 |
91-94 |
68-87 |
- |
88-100 |
Troubadour |
90-100 |
97-100 |
96-100 |
97-100 |
98-100 |
96-100 |
91-100 |
95-100 |
88-100 |
91-100 |
- |
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
Don artistique (n° : 038 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
+5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.
Don magique (n° : 039 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
+1 aux jets sur une compétence de sorts.
Formation extérieure (n° : 057 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit d'un apprentissage reçu par quelqu'un d'extérieur au milieu social du personnage.
Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
Formation parentale (n° : 058 ; coût : 1-6 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit d'une compétence enseignée par les parents du personnage, ou tout au moins par quelqu'un du même milieu social.
Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :
rendre la compétence "principale" :
coût : 1 point.
augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
Liste des compétences accessibles par une source parentale :
Classe sociale |
Compétences accessibles |
Artisan |
Arts, connaissances spécifiques, dessin, écrire, fabrications diverses, gravure, mécanique, peinture, sculpture |
Bourgeois |
Baratin, calcul mental, commerce, connaissances spécifiques, écrire, éloquence, estimation, marchandage, négociation |
Erudit |
Alchimie, arts, astronomie, calcul mental, chirurgie, toutes connaissances, écrire, estimation, géographie, histoire, légendes, lois, médecine, navigation, parler toutes langues, pédagogie, philosophie, poésie, premiers soins, pychologie, stratégie, soin des poisons, théologie |
Guerrier militaire |
Assommer, attaque acrobatique, cascade, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, stratégie, torture |
Guerrier solitaire |
Assommer, attaque acrobatique, cascade, connaissance des monstres, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, torture, voyager |
Magicien |
Alchimie, connaissance des démons, compétences de magie, compétences de sorts |
Nature |
Agriculture, camouflage, cartographie, chasse, connaissance des plantes, discrétion, dressage, équitation, fabrication bois, géographie, grimper, natation, navigation, orientation, pêche, piégeage, pistage, premiers soins, radiesthésie, sauter, soin des poisons, voyager |
Noble |
Baratin, chasse, commerce, danse, dressage, écrire/lire, éloquence, équitation, étiquette, festoyer, géographie, histoire, jeux, lois, marchandage, négociation, politique, psychologie, séduction |
Pègre |
Acrobatie, assommer, attaque acrobatique, baratin, camouflage, cascade, contorsionnisme, crocheter, déguisement, discrétion, éloquence, équilibre, esquive, estimation, goûter, grimper, jeux, marchandage, mendicité, séduction, soin des cheveux, torture, vol à la tire |
Serviteur |
Cuisine, danse lascive, effeuillage, goûter, maquillage, séduction |
Troubadour |
Acrobatie, arts, baratin, chanter, comédie, composition musicale, connaissances spécifiques, danse, déguisement, dessin, dressage, écrire, éloquence, fabrications diverses, festoyer, gravure, jeux, jongler, légendes, maquillage, mécanique, musique, peinture, poésie, psychologie de groupe, sculpture, séduction, ventriloquie |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Ambidextrie acquise |
01-05 |
01 |
01 |
01-03 |
01-03 |
01 |
01 |
01 |
01-03 |
01-02 |
01-05 |
003 |
Ami d'enfance |
06-17 |
02-09 |
02-17 |
04-22 |
04-15 |
02-17 |
02-16 |
02-14 |
04-22 |
03-24 |
06-18 |
006 |
Animal de compagnie |
18-19 |
10-12 |
18 |
23-24 |
16-17 |
18-19 |
17-21 |
15-16 |
23-24 |
25 |
19-22 |
007 |
Bouleversement social |
20-27 |
13-21 |
19-23 |
25-38 |
18-29 |
20-28 |
22-29 |
17-22 |
25-36 |
26-35 |
23-27 |
015 |
Charisme |
28-30 |
22-34 |
24-26 |
39 |
30-32 |
29-34 |
30-32 |
23-32 |
37-41 |
36-39 |
28-37 |
020 |
Connaissance d'une région |
31-40 |
35-47 |
27-34 |
40-51 |
33-53 |
35-45 |
33-53 |
33-45 |
42-51 |
40-55 |
38-55 |
030 |
Don artistique |
41-53 |
48-51 |
35-36 |
52-53 |
54-55 |
46-48 |
54-57 |
46-50 |
52-54 |
56-58 |
56-69 |
038 |
Dotation élevée |
54-57 |
52-62 |
37-43 |
54-56 |
56-57 |
49-54 |
58 |
51-64 |
55 |
- |
70 |
044 |
Entraînement d'une caractéristique |
58-66 |
63-69 |
44-47 |
57-68 |
58-69 |
55-62 |
59-67 |
65-70 |
56-63 |
59-64 |
71-79 |
050 |
Expérience constructive |
67 |
70-71 |
48 |
69-73 |
70-76 |
63-64 |
68-72 |
71 |
64-73 |
65-70 |
80-83 |
054 |
Formation extérieure |
68-76 |
72-84 |
49-61 |
74-80 |
77-80 |
65-77 |
73-78 |
72-87 |
74-83 |
71-78 |
84-88 |
057 |
Formation parentale |
77-100 |
85-100 |
62-100 |
81-99 |
81-97 |
78-100 |
79-92 |
88-100 |
84-100 |
79-99 |
89-99 |
058 |
Imitateur de cris d'animaux |
- |
- |
- |
100 |
98-100 |
- |
93-100 |
- |
- |
100 |
100 |
064 |
Effet |
Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
N° trait |
Ambidextrie acquise (n° : 003 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage sera devenu ambidextre par l'apprentissage (il saura se servir presque aussi bien d'une main que de l'autre).
Ami d'enfance (n° : 006 ; coût : 1-5 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit ici d'un véritable ami que l'on s'est fait pendant cette période de la vie (suffisamment proche pour que cela nécessite une dépense de points). Il est fort probable qu'on l'ait un peu perdu de vue parfois, ou que les relations entre le personnage et lui aient évolué avec le temps ; mais il reste sans doute un petit quelque chose de fort entre eux... Il est même tout à fait possible qu'ils ne se soient jamais quittés.
L'ami en question sera assez probablement quelqu'un du même milieu social que celui du personnage à cette époque (il pourrait même s'agir de quelqu'un de la famille du personnage) ; cependant, si le joueur souhaite que cela soit différent, le MJ peut tout à fait le lui accorder si c'est justifié. A la limite, il est même envisageable de déterminer son historique comme pour un personnage joueur.
Le nombre de points dépensés ici dépendront du "niveau social" de l'ami ; on entend par là le niveau qu'il a pu atteindre par la suite dans son propre milieu social. Ce niveau peut se mesurer en termes de position sociale (chef de guilde locale, simple grouillot), de niveau de compétences, ou encore de qualité des relations qu'il a lui-même développées.
Ces notions étant bien sur subjectives, les coûts en points de compétence notés ici peuvent être modulés par le MJ (en particulier en fonction de la qualité des relations entre le personnage et son ami) ; les chiffres donnés ici sont surtout là pour donner un ordre d'idée.
Ami d'enfance
Dépense |
Niveau social |
1 point |
Très bas. Simple grouillot, ou individu peu compétent. Gentil, mais... Peu compétent... |
2 points |
Assez bas. Il sait se montrer utile parfois. |
3 points |
Moyen. Individu compétent et assez bien reconnu par ses pairs. |
5 points |
Elevé. Style dirigeant local dans sa catégorie sociale. |
Animal de compagnie (n° : 007 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage possède un petit animal de compagnie (au choix du joueur, mais avec accord du MJ). Celui-ci pourra être dressé si le personnage dispose de la Compétence " Dressage ".
Bouleversement social (n° : 015 ; coût : 0 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage aura subi un bouleversement dans sa vie, en bien ou en mal. Les origines peuvent en être très variables (faillite, famine, guerre, promotion des parents, mort des parents, chance, opportunité, adoption, enlèvement, catastrophe naturelle, vol...).
Cela va se traduire par un changement de catégorie sociale du personnage. Cela ne coûte rien. Le joueur peut ou choisir sa nouvelle catégorie, ou la déterminer aléatoirement. Attention cependant : il faudra dans tous les cas expliquer les raisons d'un tel bouleversement.
Le tableau ci-dessous permet de faire cette détermination de façon aléatoire. On fait un jet dans la colonne correspondant au milieu social actuel ; le résultat indique le nouveau milieu.
Bouleversement
Nouveau milieu | Artisan |
Bourgeois |
Erudit |
Guerrier militaire |
Guerrier solitaire |
Magicien |
Nature |
Noble |
Pègre |
Serviteur |
Troubadour |
Artisan |
- |
01-15 |
01-16 |
01-05 |
01-08 |
01-10 |
01-19 |
01-12 |
01-12 |
01-16 |
01-15 |
Bourgeois |
01-12 |
- |
17-36 |
06-15 |
09-17 |
11-30 |
20-25 |
13-36 |
13-21 |
17-25 |
16-25 |
Erudit |
13-22 |
16-36 |
- |
16-22 |
18-25 |
31-55 |
26-39 |
37-55 |
22-27 |
26-32 |
26-37 |
Guerrier militaire |
23-26 |
37-42 |
37 |
- |
26-41 |
56-58 |
40-45 |
56-67 |
28-41 |
33-43 |
38-41 |
Guerrier solitaire |
27-32 |
43-46 |
38-39 |
23-41 |
- |
59-63 |
46-53 |
68-71 |
42-50 |
44-52 |
42-48 |
Magicien |
33-35 |
47-54 |
40-60 |
42-45 |
42-45 |
- |
54-58 |
72-81 |
51-55 |
53-56 |
49-54 |
Nature |
36-54 |
55-66 |
61-71 |
46-56 |
46-59 |
64-75 |
- |
82-84 |
56-65 |
57-68 |
55-67 |
Noble |
55-56 |
67-86 |
72-83 |
57-69 |
60-71 |
76-84 |
59-60 |
- |
66-67 |
69-70 |
68-70 |
Pègre |
57-67 |
87-93 |
84-87 |
70-81 |
72-82 |
85-90 |
61-73 |
85-90 |
- |
71-90 |
71-87 |
Serviteur |
68-89 |
94-96 |
88-95 |
82-96 |
83-97 |
91-95 |
74-90 |
91-94 |
68-87 |
- |
88-100 |
Troubadour |
90-100 |
97-100 |
96-100 |
97-100 |
98-100 |
96-100 |
91-100 |
95-100 |
88-100 |
91-100 |
- |
Charisme (n° : 020 ; coût : 4 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses jets se rapportant au charisme.
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
Don artistique (n° : 038 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
+5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.
Dotation élevée (n° : 045 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 1 pt de compétence.
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude (n° : 050 ; coût : 5-28 pts)
Retour au tableau principal
Ô comble du bonheur, cet avantage permet d'augmenter une caractéristique ou une aptitude, déterminée au seul choix du joueur.
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Entraînement carac ou aptitude :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
5 points |
10 points |
+2 |
14 points |
28 points |
Expérience constructive (n° : 054 ; coût : 6 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).
Formation extérieure (n° : 057 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit d'un apprentissage reçu par quelqu'un d'extérieur au milieu social du personnage.
Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
Augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
Formation parentale (n° : 058 ; coût : 1-6 pts)
Retour au tableau principal
Il s'agit d'une compétence enseignée par les parents du personnage, ou tout au moins par quelqu'un du même milieu social.
Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :
rendre la compétence "principale" :
coût : 1 point.
Augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
Liste des compétences accessibles par une source parentale :
Classe sociale |
Compétences accessibles |
Artisan |
Arts, connaissances spécifiques, dessin, écrire, fabrications diverses, gravure, mécanique, peinture, sculpture |
Bourgeois |
Baratin, calcul mental, commerce, connaissances spécifiques, écrire, éloquence, estimation, marchandage, négociation |
Erudit |
Alchimie, arts, astronomie, calcul mental, chirurgie, toutes connaissances, écrire, estimation, géographie, histoire, légendes, lois, médecine, navigation, parler toutes langues, pédagogie, philosophie, poésie, premiers soins, pychologie, stratégie, soin des poisons, théologie |
Guerrier militaire |
Assommer, attaque acrobatique, cascade, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, stratégie, torture |
Guerrier solitaire |
Assommer, attaque acrobatique, cascade, connaissance des monstres, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, torture, voyager |
Magicien |
Alchimie, connaissance des démons, compétences de magie, compétences de sorts |
Nature |
Agriculture, camouflage, cartographie, chasse, connaissance des plantes, discrétion, dressage, équitation, fabrication bois, géographie, grimper, natation, navigation, orientation, pêche, piégeage, pistage, premiers soins, radiesthésie, sauter, soin des poisons, voyager |
Noble |
Baratin, chasse, commerce, danse, dressage, écrire/lire, éloquence, équitation, étiquette, festoyer, géographie, histoire, jeux, lois, marchandage, négociation, politique, psychologie, séduction |
Pègre |
Acrobatie, assommer, attaque acrobatique, baratin, camouflage, cascade, contorsionnisme, crocheter, déguisement, discrétion, éloquence, équilibre, esquive, estimation, goûter, grimper, jeux, marchandage, mendicité, séduction, soin des cheveux, torture, vol à la tire |
Serviteur |
Cuisine, danse lascive, effeuillage, goûter, maquillage, séduction |
Troubadour |
Acrobatie, arts, baratin, chanter, comédie, composition musicale, connaissances spécifiques, danse, déguisement, dessin, dressage, écrire, éloquence, fabrications diverses, festoyer, gravure, jeux, jongler, légendes, maquillage, mécanique, musique, peinture, poésie, psychologie de groupe, sculpture, séduction, ventriloquie |
Imitateur de cris d'animaux (n° : 064 ; coût : 2 pts)
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Le personnage est capable d'imiter n'importe cri d'animal avec une parfaite précision ; encore lui faut-il avoir déjà entendu le cri en question, et savoir aussi ce que celui-ci peut bien signifier pour les éventuels congénères qui l'entendraient...
Ambidextrie acquise (n° : 003 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage sera devenu ambidextre par l'apprentissage (il saura se servir presque aussi bien d'une main que de l'autre).
Animal de compagnie (n° : 007 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage possède un petit animal de compagnie (au choix du joueur, mais avec accord du MJ). Celui-ci pourra être dressé si le personnage dispose de la Compétence " Dressage ".
Apprentissage d'une compétence non professionnelle (n° : 008 ; coût : 1-12 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
2 avantages peuvent être acquis ici :
une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
Augmentation de la compétence :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
Apprentissage d'une compétence professionnelle (n° : 009 ; coût : 1-17 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).
augmentation de la compétence professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
+5 |
15 points |
Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude (n° : 011 ; coût : 3-18 pts)
Retour au tableau principal
Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude, ou encore en armure magique (aura invisible). Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté", car il ne modifie pas l'apparence du personnage.
Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
Bonus |
Dépense Aptitudes ou Armure magique |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
Charisme (n° : 020 ; coût : 4 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses jets se rapportant au charisme.
Combattant à cheval (n° : 022 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
+1 à tous les jets de combat contact à cheval.
Combattant à distance (n° : 023 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
+1 à tous les jets de combat à distance.
Combattant au contact (n° : 024 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
+1 à tous les jets de combat contact.
Combattant polyvalent (n° : 025 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne un bonus de +1 à ses scores en Armes non-maîtrisées (Contact et Distance).
Compétence de maître (n° : 026 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître |
Coût |
Effet |
01-11 |
Contorsionnisme |
1 pt |
.. |
12-21 |
Contorsionnisme physiologique |
1 pt |
.. |
22-59 |
Crocheter |
1 pt |
.. |
60-75 |
Imitateur manuscrit |
1 pt |
.. |
76-86 |
Imitateur vocal |
1 pt |
.. |
87-100 |
Ventriloquie |
1 pt |
.. |
Compétence de maître d'armes (n° : 027 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître d'armes |
Coût |
Effet |
01-15 |
Attaque acrobatique |
2 pts |
.. |
16-24 |
Attaque désarmante |
2 pts |
.. |
25-33 |
Attaque feintée |
1 pt |
.. |
34-39 |
Attaque précise |
1 pt |
.. |
40-46 |
Combat aveugle |
1 pt |
.. |
47-59 |
Contre-attaque |
2 pts |
.. |
60-75 |
Dégainage éclair |
1 pt |
.. |
76-79 |
Encaisser |
2 pts |
.. |
80-87 |
Esquive acrobatique |
1 pt |
.. |
88-90 |
Kmaté 1 |
3 pts |
.. |
91-93 |
Massun 1 |
3 pts |
.. |
94-100 |
Parade désarmante |
2 pts |
.. |
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
4 pts |
+ 3 |
+ 6 |
+ 9 |
6 pts |
+ 4 |
+ 8 |
+ 12 |
8 pts |
+ 5 |
+ 10 |
+ 15 |
10 pts |
+ 6 |
+ 12 |
+ 18 |
Contact (n° : 031 ; coût : 1-30 pts)
Retour au tableau principal
Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :
Remarques :
le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".
contact :
Niveau social |
Relations "de travail" |
Bonnes relations |
Relation amicale |
Relation fraternelle |
très bas niveau |
1 pt |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
classe moyenne |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
petit responsable |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
8 pts |
haut responsable |
5 pts |
7 pts |
10 pts |
15 pts |
classe dirigeante (haute noblesse, guildes...) |
8 pts |
12 pts |
20 pts |
30 pts |
Contact empathique avec un animal (n° : 032 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Type animal "Familier".
Don magique (n° : 039 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
+1 aux jets sur une compétence de sorts.
Don pour une arme (n° : 042 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
+1 aux jets d'utilisation d'un type d'armes au choix (haches -contact et distance- , ou épées, ou arcs, ou dagues -contact et distance- , etc, ...).
Don pour une compétence (n° : 043 ; coût : 2 pts)
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Le personnage est assez doué pour une compétence générale au choix, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.
Dotation élevée (n° : 045 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 1 pt de compétence.
Dotation très élevée (n° : 045 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 3 pts de compétence.
Empathie animale (n° : 046 ; coût : 4 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage verra les compétences suivantes bénéficier d'un bonus comme suit : Connaissance des Animaux et Monstres +3, Dressage +3, Equitation +3.
Empathie avec la nature (n° : 047 ; coût : 3 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage verra sa compétence "Connaissance des plantes" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu naturel : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).
Empathie citadine (n° : 048 ; coût : 4 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage verra sa compétence "Marchandage" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu urbain : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle (n° : 051 ; coût : 4-24 pts)
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Par "non professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac non professionnelle :
Bonus |
Dépense Caractéristique |
Dépense Aptitude |
+1 |
4 points |
8 points |
+2 |
12 points |
24 points |
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle (n° : 052 ; coût : 3-54 pts)
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Par "professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
+3 |
27 points |
54 points |
Expérience constructive (n° : 054 ; coût : 6 pts)
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Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).
Héritage (n° : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
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Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...
Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.
Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.
multiplicateur à la valeur :
Multiplicateur |
Nature de l'héritage |
x 1 |
Argent |
x 1,2 |
Objet précieux |
x 1,5 |
Terres et immobilier |
x 2 |
Parts dans des sociétés |
héritage reçu :
Bonus |
Dépense Bourgeois |
Dépense Artisan Erudit Magicien |
Dépense autres |
30 PO |
1 point |
3 points |
4 points |
80 PO |
2 points |
5 points |
8 points |
200 PO |
3 points |
8 points |
13 points |
500 PO |
5 points |
13 points |
21 points |
1 500 PO |
8 points |
20 points |
32 points |
3 000 PO |
13 points |
30 points |
47 points |
10 000 PO |
21 points |
45 points |
69 points |
30 000 PO |
34 points |
70 points |
non ! |
100 000 PO |
55 points |
non ! |
non ! |
500 000 PO |
90 points |
non ! |
non ! |
Imitateur de voix (n° : 065 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage est capable d'imiter n'importe quelle voix humaine sans la moindre difficulté ; mais à moins de développer la compétence "Imitateur vocal", il ne sera pas particulièrement à même d'imiter la façon de parler des individus imités. En outre, le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Imitateur vocal" (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
Imitateur manuscrit (n° : 066 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Imitateur manuscrit" (à utiliser comme spécialisation des compétences d'écriture) (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
Médaillé militaire (n° : 074 ; coût : 1-??? pts)
Retour au tableau principal
Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :
Médaille |
Coût |
Cause d'obtention |
Médaille de |
1 pt |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
(Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)
Sorts boostés (n° : 098 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur doit faire un jet de 1D100 dans le tableau suivant (à moins que le MJ n'autorise le choix pur et simple de l'avantage) :
Jet |
Avantage |
Coût |
Effet |
01-18 |
Sorts discrets |
1 pt |
Sont utilisés discrètement (malus pour es détecter) |
19-41 |
Sorts fiables |
3 pts |
Pas de fumbles (échecs critiques) |
42-64 |
Sorts rapides |
2 pts |
+5 à l'initiative des sorts |
65-86 |
Sorts rituels |
1 pt |
+2 aux sorts lancés par rituels |
87-100 |
Sorts sélectifs |
1 pt |
Marchent mieux (+2) pendant la nuit, etc, ...
Ou marchent mieux (+1) sur les Humains, etc, ... |
Ventriloquie (n° : 104 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Ventriloquie" (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
Apprentissage d'une compétence non professionnelle (n° : 008 ; coût : 1-12 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
2 avantages peuvent être acquis ici :
une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
augmentation de la compétence non professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
Apprentissage d'une compétence professionnelle (n° : 009 ; coût : 1-17 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).
augmentation de la compétence professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
+5 |
15 points |
Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude (n° : 011 ; coût : 3-18 pts)
Retour au tableau principal
Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude. Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté" : car il ne modifie pas l'apparence du personnage.
Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
Bonus |
Dépense Aptitudes ou Armure magique |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
Compétence de maître (n° : 026 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître |
Coût |
Effet |
01-11 |
Contorsionnisme |
1 pt |
.. |
12-21 |
Contorsionnisme physiologique |
1 pt |
.. |
22-59 |
Crocheter |
1 pt |
.. |
60-75 |
Imitateur manuscrit |
1 pt |
.. |
76-86 |
Imitateur vocal |
1 pt |
.. |
87-100 |
Ventriloquie |
1 pt |
.. |
Compétence de maître d'armes (n° : 027 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître d'armes |
Coût |
Effet |
01-15 |
Attaque acrobatique |
2 pts |
.. |
16-24 |
Attaque désarmante |
2 pts |
.. |
25-33 |
Attaque feintée |
1 pt |
.. |
34-39 |
Attaque précise |
1 pt |
.. |
40-46 |
Combat aveugle |
1 pt |
.. |
47-59 |
Contre-attaque |
2 pts |
.. |
60-75 |
Dégainage éclair |
1 pt |
.. |
76-79 |
Encaisser |
2 pts |
.. |
80-87 |
Esquive acrobatique |
1 pt |
.. |
88-90 |
Kmaté 1 |
3 pts |
.. |
91-93 |
Massun 1 |
3 pts |
.. |
94-100 |
Parade désarmante |
2 pts |
.. |
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur choisira une région du monde que le personnage connaîtra particulièrement bien. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance d'une région (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser...).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles (il peut ainsi procéder à différentes échelles : pays, région, ville).
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
4 pts |
+ 3 |
+ 6 |
+ 9 |
6 pts |
+ 4 |
+ 8 |
+ 12 |
7 pts |
+ 5 |
+ 10 |
+ 15 |
10 pts |
+ 6 |
+ 12 |
+ 18 |
Contact (n° : 031 ; coût : 1-30 pts)
Retour au tableau principal
Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :
Remarques :
le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".
contact :
Niveau social |
Relations "de travail" |
Bonnes relations |
Relation amicale |
Relation fraternelle |
très bas niveau |
1 pt |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
classe moyenne |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
petit responsable |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
8 pts |
haut responsable |
5 pts |
7 pts |
10 pts |
15 pts |
classe dirigeante (haute noblesse, guildes...) |
8 pts |
12 pts |
20 pts |
30 pts |
Dotation élevée (n° : 045 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 1 pt de compétence.
Dotation très élevée (n° : 045 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 3 pts de compétence.
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle (n° : 051 ; coût : 4-24 pts)
Retour au tableau principal
Par "non professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac non professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
4 points |
8 points |
+2 |
12 points |
24 points |
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle (n° : 052 ; coût : 3-54 pts)
Retour au tableau principal
Par "professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
+3 |
27 points |
54 points |
Expérience constructive (n° : 054 ; coût : 6 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).
Héritage (n° : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
Retour au tableau principal
Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...
Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.
Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.
multiplicateur à la valeur :
Multiplicateur |
Nature de l'héritage |
x 1 |
Argent |
x 1,2 |
Objet précieux |
x 1,5 |
Terres et immobilier |
x 2 |
Parts dans des sociétés |
héritage reçu :
Bonus |
Dépense Bourgeois |
Dépense Artisan Erudit Magicien |
Dépense autres |
30 PO |
1 point |
3 points |
4 points |
80 PO |
2 points |
5 points |
8 points |
200 PO |
3 points |
8 points |
13 points |
500 PO |
5 points |
13 points |
21 points |
1 500 PO |
8 points |
20 points |
32 points |
3 000 PO |
13 points |
30 points |
47 points |
10 000 PO |
21 points |
45 points |
69 points |
30 000 PO |
34 points |
70 points |
non ! |
100 000 PO |
55 points |
non ! |
non ! |
500 000 PO |
90 points |
non ! |
non ! |
Médaillé militaire (n° : 074 ; coût : 1-??? pts)
Retour au tableau principal
Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :
Médaille |
Coût |
Cause d'obtention |
Médaille de |
1 pt |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
(Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)
Apprentissage d'une compétence non professionnelle (n° : 008 ; coût : 1-12 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
2 avantages peuvent être acquis ici :
une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
augmentation de la compétence non professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
Apprentissage d'une compétence professionnelle (n° : 009 ; coût : 1-17 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).
augmentation de la compétence professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
+5 |
15 points |
Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude (n° : 011 ; coût : 3-18 pts)
Retour au tableau principal
Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude. Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté" : car il ne modifie pas l'apparence du personnage.
Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
Bonus |
Dépense Aptitudes ou Armure magique |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
Compétence de maître (n° : 026 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître |
Coût |
Effet |
01-11 |
Contorsionnisme |
1 pt |
.. |
12-21 |
Contorsionnisme physiologique |
1 pt |
.. |
22-59 |
Crocheter |
1 pt |
.. |
60-75 |
Imitateur manuscrit |
1 pt |
.. |
76-86 |
Imitateur vocal |
1 pt |
.. |
87-100 |
Ventriloquie |
1 pt |
.. |
Compétence de maître d'armes (n° : 027 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître d'armes |
Coût |
Effet |
01-15 |
Attaque acrobatique |
2 pts |
.. |
16-24 |
Attaque désarmante |
2 pts |
.. |
25-33 |
Attaque feintée |
1 pt |
.. |
34-39 |
Attaque précise |
1 pt |
.. |
40-46 |
Combat aveugle |
1 pt |
.. |
47-59 |
Contre-attaque |
2 pts |
.. |
60-75 |
Dégainage éclair |
1 pt |
.. |
76-79 |
Encaisser |
2 pts |
.. |
80-87 |
Esquive acrobatique |
1 pt |
.. |
88-90 |
Kmaté 1 |
3 pts |
.. |
91-93 |
Massun 1 |
3 pts |
.. |
94-100 |
Parade désarmante |
2 pts |
.. |
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur choisira une région du monde que le personnage connaîtra particulièrement bien. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance d'une région (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser...).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles (il peut ainsi procéder à différentes échelles : pays, région, ville).
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
4 pts |
+ 3 |
+ 6 |
+ 9 |
6 pts |
+ 4 |
+ 8 |
+ 12 |
7 pts |
+ 5 |
+ 10 |
+ 15 |
10 pts |
+ 6 |
+ 12 |
+ 18 |
Contact (n° : 031 ; coût : 1-30 pts)
Retour au tableau principal
Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :
Remarques :
le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".
contact :
Niveau social |
Relations "de travail" |
Bonnes relations |
Relation amicale |
Relation fraternelle |
très bas niveau |
1 pt |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
classe moyenne |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
petit responsable |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
8 pts |
haut responsable |
5 pts |
7 pts |
10 pts |
15 pts |
classe dirigeante (haute noblesse, guildes...) |
8 pts |
12 pts |
20 pts |
30 pts |
Dotation élevée (n° : 045 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 1 pt de compétence.
Dotation très élevée (n° : 045 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 3 pts de compétence.
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle (n° : 051 ; coût : 4-24 pts)
Retour au tableau principal
Par "non professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac non professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
4 points |
8 points |
+2 |
12 points |
24 points |
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle (n° : 052 ; coût : 3-54 pts)
Retour au tableau principal
Par "professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
+3 |
27 points |
54 points |
Expérience constructive (n° : 054 ; coût : 6 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).
Héritage (n° : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
Retour au tableau principal
Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...
Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.
Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.
multiplicateur à la valeur :
Multiplicateur |
Nature de l'héritage |
x 1 |
Argent |
x 1,2 |
Objet précieux |
x 1,5 |
Terres et immobilier |
x 2 |
Parts dans des sociétés |
héritage reçu :
Bonus |
Dépense Bourgeois |
Dépense Artisan Erudit Magicien |
Dépense autres |
30 PO |
1 point |
3 points |
4 points |
80 PO |
2 points |
5 points |
8 points |
200 PO |
3 points |
8 points |
13 points |
500 PO |
5 points |
13 points |
21 points |
1 500 PO |
8 points |
20 points |
32 points |
3 000 PO |
13 points |
30 points |
47 points |
10 000 PO |
21 points |
45 points |
69 points |
30 000 PO |
34 points |
70 points |
non ! |
100 000 PO |
55 points |
non ! |
non ! |
500 000 PO |
90 points |
non ! |
non ! |
Médaillé militaire (n° : 074 ; coût : 1-??? pts)
Retour au tableau principal
Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :
Médaille |
Coût |
Cause d'obtention |
Médaille de |
1 pt |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
(Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)
Apprentissage d'une compétence non professionnelle (n° : 008 ; coût : 1-12 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
2 avantages peuvent être acquis ici :
une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.
rendre la compétence "principale" :
coût : 2 points.
augmentation de la compétence non professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
Apprentissage d'une compétence professionnelle (n° : 009 ; coût : 1-17 pts)
Retour au tableau principal
Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).
augmentation de la compétence professionnelle :
Bonus |
Dépense |
+1 |
1 point |
+2 |
3 points |
+3 |
6 points |
+4 |
10 points |
+5 |
15 points |
Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude (n° : 011 ; coût : 3-18 pts)
Retour au tableau principal
Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude. Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté" : car il ne modifie pas l'apparence du personnage.
Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
Bonus |
Dépense Aptitudes ou Armure magique |
Dépense Caractéristiques |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
Compétence de maître (n° : 026 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître |
Coût |
Effet |
01-11 |
Contorsionnisme |
1 pt |
.. |
12-21 |
Contorsionnisme physiologique |
1 pt |
.. |
22-59 |
Crocheter |
1 pt |
.. |
60-75 |
Imitateur manuscrit |
1 pt |
.. |
76-86 |
Imitateur vocal |
1 pt |
.. |
87-100 |
Ventriloquie |
1 pt |
.. |
Compétence de maître d'armes (n° : 027 ; coût : 1-3 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :
Jet |
Compétence de maître d'armes |
Coût |
Effet |
01-15 |
Attaque acrobatique |
2 pts |
.. |
16-24 |
Attaque désarmante |
2 pts |
.. |
25-33 |
Attaque feintée |
1 pt |
.. |
34-39 |
Attaque précise |
1 pt |
.. |
40-46 |
Combat aveugle |
1 pt |
.. |
47-59 |
Contre-attaque |
2 pts |
.. |
60-75 |
Dégainage éclair |
1 pt |
.. |
76-79 |
Encaisser |
2 pts |
.. |
80-87 |
Esquive acrobatique |
1 pt |
.. |
88-90 |
Kmaté 1 |
3 pts |
.. |
91-93 |
Massun 1 |
3 pts |
.. |
94-100 |
Parade désarmante |
2 pts |
.. |
Connaissance d'une région (n° : 030 ; coût : 1-2 pts)
Retour au tableau principal
Le joueur choisira une région du monde que le personnage connaîtra particulièrement bien. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance d'une région (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser...).
Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles (il peut ainsi procéder à différentes échelles : pays, région, ville).
connaissance d'une région :
Dépense |
Bonus / Pays |
Bonus / Région |
Bonus / Ville (et environs) |
1 pt |
+ 1 |
+ 2 |
+ 3 |
2 pts |
+ 2 |
+ 4 |
+ 6 |
4 pts |
+ 3 |
+ 6 |
+ 9 |
6 pts |
+ 4 |
+ 8 |
+ 12 |
7 pts |
+ 5 |
+ 10 |
+ 15 |
10 pts |
+ 6 |
+ 12 |
+ 18 |
Contact (n° : 031 ; coût : 1-30 pts)
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Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :
Remarques :
le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".
contact :
Niveau social |
Relations "de travail" |
Bonnes relations |
Relation amicale |
Relation fraternelle |
très bas niveau |
1 pt |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
classe moyenne |
2 pts |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
petit responsable |
3 pts |
4 pts |
6 pts |
8 pts |
haut responsable |
5 pts |
7 pts |
10 pts |
15 pts |
classe dirigeante (haute noblesse, guildes...) |
8 pts |
12 pts |
20 pts |
30 pts |
Dotation élevée (n° : 045 ; coût : 1 pt)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 1 pt de compétence.
Dotation très élevée (n° : 045 ; coût : 2 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
Cet avantage coûte 3 pts de compétence.
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle (n° : 051 ; coût : 4-24 pts)
Retour au tableau principal
Par "non professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac non professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
4 points |
8 points |
+2 |
12 points |
24 points |
Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle (n° : 052 ; coût : 3-54 pts)
Retour au tableau principal
Par "professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)
Augmentation carac professionnelle :
Bonus |
Dépense Aptitude |
Dépense Caractéristique |
+1 |
3 points |
6 points |
+2 |
9 points |
18 points |
+3 |
27 points |
54 points |
Expérience constructive (n° : 054 ; coût : 6 pts)
Retour au tableau principal
Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).
Héritage (n° : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
Retour au tableau principal
Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...
Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.
Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.
multiplicateur à la valeur :
Multiplicateur |
Nature de l'héritage |
x 1 |
Argent |
x 1,2 |
Objet précieux |
x 1,5 |
Terres et immobilier |
x 2 |
Parts dans des sociétés |
héritage reçu :
Bonus |
Dépense Bourgeois |
Dépense Artisan Erudit Magicien |
Dépense autres |
30 PO |
1 point |
3 points |
4 points |
80 PO |
2 points |
5 points |
8 points |
200 PO |
3 points |
8 points |
13 points |
500 PO |
5 points |
13 points |
21 points |
1 500 PO |
8 points |
20 points |
32 points |
3 000 PO |
13 points |
30 points |
47 points |
10 000 PO |
21 points |
45 points |
69 points |
30 000 PO |
34 points |
70 points |
non ! |
100 000 PO |
55 points |
non ! |
non ! |
500 000 PO |
90 points |
non ! |
non ! |
Médaillé militaire (n° : 074 ; coût : 1-??? pts)
Retour au tableau principal
Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :
Médaille |
Coût |
Cause d'obtention |
Médaille de |
1 pt |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
Médaille de |
2 pts |
. |
(Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)
La description des traits suivants est plus bas dans la page ; vous pouvez y accéder en cliquant sur le nom du trait neutre.
Amnésie :
Le personnage ne se souvient plus d'une partie ou de l'intégralité (au choix) de son passé.
Appétit particulier :
Le personnage aura un régime alimentaire particulier : carnivore, végétarien, nourriture crue... Bon appétit, appétit de moineau...
Augmentation de poids :
+1 à la base de poids.
Climat favorable :
Le personnage supportera mieux le climat en question que la moyenne des gens ; en revanche, il supportera moins bien les climats opposés.
Diminution de poids :
-1 à la base de poids.
Hyperactivité :
Le personnage gagne 1 à son score réel en Vivacité, mais perd 1 à son score réel en Agilité. Il sera perpétuellement sous tension et ne sait pas se poser tant qu'il n'est pas réellement fatigué.
Insomniaque chronique :
Le personnage sera fréquemment aussi en forme de jour que de nuit : il dormira par exemple les 2 premières heures de la nuit et ne se rendormira pas avant l'aube, sans en ressentir beaucoup de fatigue (sauf si cela se prolonge sur plusieurs jours). Ces phénomènes pourront se produire particulièrement les nuits de pleine lune, ou dans des périodes de stress.
Marque magique : (réservé aux magiciens -athées et divins-)
La magie lancée par le personnage est reconnaissable, car une trace est laissée dans tous les actes magiques qu'il accomplit.
Sens exacerbé :
Le personnage aura beaucoup développé un de ses sens en abandonnant un peu les autres : il multipliera l'une de ses Caractéristiques sensorielles par 1,5 et divisera les autres par 1,5, en arrondissant au-dessus. Les modifications sont à apporter au score réel, et pas au score génétique.
Sommeil court/long :
Au choix : le personnage aura besoin de 5 heures ou 10 heures de sommeil.
Sommeil profond/léger :
Au choix : le personnage aura un sommeil léger ou profond.
Stérile :
Le personnage est stérile.
Tâche de naissance :
Le personnage a une tâche de naissance sur le corps. Sa position et sa forme seront au choix du joueur.
Yeux vairons :
Le personnage aura les deux yeux de couleur différente (à choisir ou déterminer aléatoirement).
Les défauts sont classés en 7 catégories différentes : Généraux, Magique, Mystique, Perception, Physique, Psychologique, Social. Cliquez sur un de ces liens pour avoir la liste correspondante.
Une fois un défaut choisi, il suffit de le noter (ainsi que ses effets), et de rajouter ce qu'il rapporte éventuellement à son total de points de compétences. (noté en rouge italique)
Notons bien cependant que certains défauts ne rapportent aucun point de compétence ; précisons également que les défauts "magiques" n'en rapportent qu'aux magiciens, cela va de soi.
Enfin (est-il besoin de le préciser), il est toujours possible d'imaginer d'autres défauts, ou d'en modifier certains ; ce sera alors au MJ de fixer le nombre de points de compétence qu'ils rajoutent éventuelleent. Ceux qui sont donnés ici ne servent que de référence.
Défauts généraux :
- Albinos (1 pt) : Le personnage aura naturellement les yeux rouges, les cheveux blancs et la peau très pâle, quelle que soit sa race. De plus, il sera particulièrement sensible à la lumière.
- Attaché à un objet (0 pt) : (hochet, œuvre d'art unique, bijou, outil, arme, etc.)
- Dettes (0-5 pts ?) : A hérité des DETTES de sa famille.
- Glouton (1 pt) : ne peut s'empêcher de s'empiffrer.
- Mauvaise mémoire (1 pt) : oublie les noms, etc. ou troubles de la mémoire
- Méjuge (1 pt) : les distances, le temps, etc.
- Régime alimentaire exclusif (1 pt) :
- Somnambule (0 pt) : Le personnage aura tendance à parler dans son sommeil, bougera beaucoup, et se lèvera même parfois en restant pourtant endormi.
Défauts magiques :
Ces défauts ne rajoutent des points de compétences qu'aux personnages magiciens, cela va de soi.
- Besoin de composantes (1 pt) : doit hurler ses sorts, faire de grands gestes... Sinon, malus doublés.
- Blocage mystique (1 pt) : (magique, génétique, psychologique ?) sur une compétence de sorts : ne peut pas l'utiliser (à tirer au sort ?).
- Lieu hostile à la magie (1 pt) : pour le personnage (ville, montagne, bord de mer, désert).
- Magie épuisante (4 pts) : la perte des points de fatigue dûe aux sorts est doublée.
- Mage "de terrain" (1 pt) : malus pour apprendre à partir de documents (bonus à l'entraînement pratique individuel ?).
- Malus sur les sorts à maintenir (1 pt) : (concentration magique faible).
- Malus aux rituels magiques (1 pt) : -5 aux jets
- Malus pour utiliser des sorts sur lui-même (1 pt) : -5 aux jets
- Malus sur les sorts de nuit (1 pt) : -5 aux jets
- Mauvais magicien (0 pt) : malus de -1 à toutes les compétences de sorts.
- Sorts lents (2 pts) : malus de -5 à l'Initiative.
- Sorts accoutumants (1 pt) : le personnage persiste à les utiliser.
- Sorts manquent leur cible régulièrement (2 pts) : (bonus de +5 à la résistance de la cible).
- Sorts provoquent catastrophes (2 pts) : sont imprévisibles, etc... Ils ont tendance à s'emballer un peu tous seuls...
- Sorts faciles à repérer (1 pt) : peu discrets pour un autre magicien (bonus de +5 à la détection).
Défauts mystiques :
(mauvais oeil, attraction des esprits - démons..., malédictions diverses)...
- Facile à repérer (1 pt) : une aura (ni positive ni négative) émane du personnage, qui aura donc plus de mal à rester discret ; allez savoir pourquoi, il se fait toujours repérer... (malus de -2 à camouflage et discrétion).
- Inimitié d'êtres surnaturels (0 pt) : ils s'en prennent toujours à lui, ne le considèrent pas comme le bienvenu.
- Médium (0 pt) : apparitions fantomatiques régulières jusqu'à ce qu'il fasse ce que veulent les fantômes...
- Mutation discrète (1 pt) : mais le personnage ne se sent plus tout à fait "humain" (ou elfe, nain...).
- Mutations horribles (1-5 pts ?) : viendront petit à petit.
- Objet maudit (0 pt) : indestructible (un livre ?), dont on ne peut pas se débarasser, ou convoité par l'ennemi.
- Soif, faim, sommeil, etc. continuels (2 pts) :
- Superstitieux (0 pt) : RAS
- Voit le surnaturel partout (0 pt) : prompt à expliquer ses malheurs par la "sorcellerie maléfique".
Défauts de perception :
handicaps
- Borgne (3 pts) : 1 œil en moins. En termes de règle : score en vue réel divisé par 1,5 (arrondi au plus proche).
- Daltonisme (0 pt) : Confusion des couleurs ; le MJ pourra en estimer les conséquences au niveau des règles au cas par cas.
- Handicap (0-5 pts ?) : à la suite de bagarres, accidents, blessure de guerre...
- Troubles de l'audition (1-4 pts) : Ouïe réelle x2/3 (2 pts), x1/3 (3 pts), nulle (4 pts).
- Troubles de l'odorat (1-3 pts) : Odorat réelle (et goûter) x2/3 (1 pts), x1/3 (2 pts), nul (3 pts).
- Troubles de la vision (2-4 pts) : Vue réelle x2/3 (2 pts), x1/3 (3 pts), nulle (4 pts) (à déterminer : astigmate, myope, voit double, etc.)
Défauts physiques :
handicaps
- Allergique (0-2 pts ?) : au vin, à l'argent, etc.
- Arthrite (2-4 pts) : Agilité réelle x2/3 (2 pts), x 0,5 (3 pts), x1/3 (4 pts).
- Dépendant (0-2 pts ?) : d'une drogue, alcool, caféine, etc.
- Handicap (0-5 pts ?) : à la suite de bagarres, accidents, blessure de guerre...
- Hémophilie (2 pts) : hémorragie systématique (de 0,1 Pts de Vie par Round et par pt de dégât subi) ; ne peut être arrêtée que par des soins.
- Hypersensibilité aux maladies (1 pt) : -5 aux jets de santé contre toute maladie.
- Impuissant (1 pt) : pour les hommes exclusivement bien sûr.
- Invalide (0-10 pts ?) :
- Maladie contagieuse (1-2 pts ?) : (mortelle oupas ?) besoin de traitement régulier et cher
- Mauvais au combat distance (2 pts) : -1 à tout jet de combat distance.
- Mauvais au combat contact (2 pts) : -1 à tout jet de combat contact.
- Paralysie locale (0-5 pts ?) : tout dépend où, à quelle gravité...
- Pieds plats (1 pt) : -3 en vitesse.
- Séquelles (0-2 pts ?) : a failli mourir d'une grave maladie ; ou a été empoisonné, tentative d'assassinat ou venin...
- Sommeil lourd (1 pt) : ne se réveille que très difficilement.
Défauts psychologiques :
troubles
- Amer (0 pt) : a vu ou trop d'horreurs et de massacres...
- A passé son enfance dans un seul genre de lieu (0 pt) : bateau, clinique, prison, château... Ne connaît pas grand-chose d'autre.
- Cauchemars (0 pt) : (à la suite d'une énorme bataille...).
- Claque tout son revenu (0 pt) : dans quelque chose du genre paris, courses, jeux, filles, etc.
- Convaincu d'être maudit (0 pt) : suite à une série noire.
- Croit qu'il est doté de capacités supérieures (0 pt) : qu'il ne perd jamais son sang-froid, etc. N'acceptera jamais la vérité.
- Faiblesse (0 pt) : pour les conteurs, les jolies femmes, le jeu, la flatterie, les pâtisseries, etc.
- Faiblesse (0 pt) : pour des plaisirs coûteux et exotiques, voire illégaux.
- Fanatique (0 pt) :
- Hypersensible, émotif, malus aux tests pour éviter de tomber dans la folie.
- Manies gênantes (0 pt) : manie de la provocation, kleptomanie, perfectionnisme, superstition, difficile (aliments, conforts...), exhibitionnisme , avarice, pyromanie, tricher, tout donner, tomber amoureux, contredire, se bagarrer, ne pas se laver, dépensier, paresser, oublier ou perdre objets.
- Manies mineures (0 pt) : mauvaise foi, actes de piété, faire la morale, tout savoir, flirter, collectionnisme, fétichisme, naturisme, ne rien jeter, faire des farces, se moquer, se disputer, en retard, rêvasser, signer ses actes.
- Obsession gênante (0 pt) : veut essayer tous les bordels, tous les bars, tous les restaurants, ou tous les théâtres, etc.
- obsessions gênantes (0 pt) : être le chef, posséder, ne pas se différencier, la propreté, la vérité, la vengeance, haines, tout détruire, sauver le monde, aider les autres, le plaisir.
- obsessions mineures (0 pt) : la précision, son indépendance, l'être aimé, la cuisine ancienne, le bon vieux temps, son poids, son image.
- Respecte un interdit (0 pt) : et des tabous sur une activité de base : ne peut manger de choses mortes, ne peut dormir sur le sol, etc.
- Phobies graves (0 pt) : d'une couleur, des hauteurs, de la douleur, des armes, des docteurs, du sexe opposé, des étrangers, de la magie, des lieux abandonnés, des jeunes, des vieux, des machines, des "sauvages", des monstres/mutants, du jour, de la nuit, de la campagne, la ville, des arbres, des animaux, des choses mortes, de la violence, du sang, du bruit / du silence, des sensations fortes, du froid, du feu, de l'eau, du vent, des efforts, de l'immobilité, des grands espaces, des espaces clos, des délinquants, des autorités, des cheveux/poils, de pêcher.
- Phobies mineures (0 pt) : peur des drogues, des lits, des bijoux, de la musique, de la folie, des profondeurs, de la solitude, de la foule, des orages, de certains animaux, de la pourriture/moisissure, des uniformes, de voler dans les airs, des rêves, de l'immobilité, des dieux, des poisons, des relations sexuelles.
- Responsable de la mort d'un parent (0 pt) :
- Se surestime ou se sous-estime (0 pt) :
- Signe ses actes (0 pt) : ; ne supporte pas l'anonymat.
- Voit des esprits partout (0 pt) :
Défauts sociaux :
apparence - sociaux
- Etre aimé (0 pt) : est de l'autre côté de la Loi.
- Etre aimé (0 pt) : a plusieurs personnalités ou identités ; n'est amoureux que d'une d'entre elles.
- Etre aimé (0 pt) : est d'une autre espèce ou choc culturel.
- Etre aimé (0 pt) : est déjà marié, a déjà des enfants...
- Etre aimé (0 pt) : Liaison cachée, car interdite à l'être aimé (causes : activités, conjoint légal, statut social).
- Famille (0 pt) : A abandonné ses enfants (remords).
- Famille (0 pt) : Complots dans la famille. Parents ou frères veulent sa mort (au moins).
- Famille (0 pt) : Encombré d'un parent (enfant, grand-parent âgé).
- Famille (0 pt) : se cache de poursuivants sans relâche. Quelqu'un a dû faire quelque chose d'horrible...
- Famille (0 pt) : a été compromise dans un scandale majeur (fraude, meurtre, trahison).
- Lois (0 pt) : A été condamné alors qu'il était innocent.
- Lois (0 pt) : Accusé de meurtre, etc. Relâché faute de preuves. Affaire classée, sauf par des flics tenaces revanchards.
- Lois (0 pt) : Poursuivi selon une loi antique pour un massacre commis par son arrière-grand-père.
- Lois (0 pt) : Recherché comme déserteur, traître, pirate, criminel de guerre, pillard.
- Lois (0 pt) : Recherché comme rebelle, terroriste, révolutionnaire.
- Lois (0 pt) : Sort de prison.
- Personnel (0 pt) : un jumeau ou un clone qui commet des massacres allègrement. On les confond.
- Personnel (0 pt) : A un noir secret (choisir) qu'il vaut mieux oublier mais qui risque de ressortir un jour : bavure (viol? meurtre?), etc.
- Personnel (0 pt) : Absence d'éducation sexuelle, viol ou inceste ; complexé, tabou sexuel ou pervers sexuel.
- Personnel (0 pt) : Accent prononcé : Le personnage parlera avec un accent assez prononcé.
- Personnel (0 pt) : Accorde une grande importance aux classes (style "Je ne me mélange pas avec ces gens là").
- Personnel (0 pt) : Adhère à un code de conduite strict qui interdit (ou requiert purification lorsque ~) mensonge, ou autre...
- Personnel (0 pt) : Balourd, intimidé par le sexe opposé.
- Personnel (0 pt) : Bavard, incapable de garder un secret.
- Personnel (0 pt) : Bossu.
- Personnel (0 pt) : Cicatrices, défiguré.
- Personnel (0 pt) : Coquet, efféminé, veille à être immaculé.
- Personnel (0 pt) : Défiguré dans un accident, par une maladie.
- Personnel (0 pt) : Handicap à la suite de bagarres, accidents, blessure de guerre, etc.
- Personnel (0 pt) : Franc-tireur de sa profession ; les autres essaient de le couler. Exclu de l'Ordre et interdit d'exercer.
- Personnel (0 pt) : Irrespectueux, rebelle, toujours à contre-courant et le fait savoir, provocateur.
- Personnel (0 pt) : Manie gênante : ne se promène jamais avec de l'argent, protège un PJ de tout, rote...
- Personnel (0 pt) : Mauvaise réputation, tristement célèbre, n'est pris en considération par personne...
- Personnel (0 pt) : Mœurs sexuelles déviantes
- Personnel (0 pt) : Ne peut s'empêcher de défier, d'avoir le dernier mot, d'être agressif.
- Personnel (0 pt) : Odeur repoussante, etc.
- Personnel (0 pt) : Perd ses moyens devant les religieux, les politiciens, les criminels, les étrangers, etc.
- Personnel (0 pt) : Quelqu'un (qui ? Individu, groupe, guilde, gouvernement ?) veut éradiquer sa race, sa famille, et lui.
- Personnel (0 pt) : Respecte un code personnel, en contradiction avec celui de la société (Robin des Bois...).
- Personnel (0 pt) : Se baffre. Coupe l'appétit de ses voisins.
- Personnel (0 pt) : Se passionne pour un sujet futile (choisir). Intarissable et insupportable quand il en parle.
- Personnel (0 pt) : Signe particulier toujours remarqué.
- Personnel (0 pt) : Sourd ou muet, bégaiement, zézaiement, etc.
- Personnel (0 pt) : Taches, boutons, tics.
- Personnel (0 pt) : Tic de langage, accent marqué, voix haut-perchée.
- Personnel (0 pt) : Voix monocorde ; la communication y perd.
- Religion (0 pt) : A commis un sacrilège. Les religieux lui courent après pour le punir.
- Religion (0 pt) : Une secte le poursuit pour le sacrifier ou parce qu'elle le prend pour un démon, ou un élu...
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Suite de la création : 3- Caractéristiques