Retour au sommaire de la création des personnages joueurs
Suite de la création : 3- Caractéristiques


2.3 - Traits particuliers
Petites rappel des règles ...
Définitions :
  • Défauts : ce sont des traits qui désavantagent le personnage d'une manière ou d'une autre. Ils lui donnent ainsi plus de relief, et peuvent influer grandement sur sa personnalité. De plus, ils peuvent parfois apporter également quelques points de compétence supplémentaires, en dédommagement.
    Les défauts sont choisis par le joueur.
  • Traits neutres : beaucoup de ces traits sont descriptifs, ce sont juste quelques particularités qui colorent le personnage. S'ils peuvent parfois s'avérer avantageux, il peut arriver aussi qu'ils fassent le contraire. Ils ne coûtent ni ne rapportent aucun point de compétence.
    Les traits neutres sont choisis par le joueur.
  • Avantages : ceux-ci apportent des avantages directs au personnage, en terme de caractéristiques, de compétences, de pouvoirs particuliers... Il peut également s'agir d'équipement ou de ressources financières, ou de relations sociales. Leur acquisaition coûte des points de compétence, sauf spécifications contraires.
    Les avantages sont tirés aléatoirement par le joueur.

    Détermination des traits :

  • Les traits neutres et les défauts peuvent être choisis quand on veut par rapport aux avantages : avant, après, pendant...
  • Les avantages doivent quant à eux être déterminés dans un ordre chronologique, tranche d'âge par tranche d'âge. On s'arrêtera à la catégorie d'âge du personnage joueur (incluse) ; l'ordre des tranches d'âge est le suivant : génétique, enfant, jeune adolescent, adolescent, jeune adulte, adulte, ancien, vénérable.

    Nombre maximal d'avantages :

  • Les traits neutres et les défauts ne sont pas limités en termes de quantités. On peut en prendre autant qu'on veut, pourvu que le personnage reste cohérent et viable.
  • Les avantages "Génétique" sont limités à 4. On peut en faire moins si on veut, mais pas plus.
  • Pour les autres tranches d'âge (de "Enfant" à "Vénérable"), le joueur est limité à 1 seul avantage par tranche.

    Catégories sociales :

  • Le milieu social d'origine peut être choisi ou déterminé aléatoirement dans les catégories suivantes : artisan, bourgeois, érudit, guerrier militaire, guerrier solitaire, magicien, métiers de la nature, noble, pègre, serviteur, troubadour.
  • Des tranches d'âge "Génétique" à "Adolescent" incluses, le personnage changera de catégorie sociale si le tirage l'indique ("Bouleversement social"), ou si le joueur le choisit.
  • En débutant la tranche d'âge "Jeune adulte" (ou la tranche d'âge du personnage joueur si celui-ci commence plus jeune), la catégorie sociale devient celle correspondant à la carrière du personnage et ne bougera plus.

    Résultats des jets :
    Pour chaque tableau, jeter 1D100 dans la colonne correspondant à la catégorie sociale des parents du personnage.
    Se reporter ensuite dans le nouveau tableau correspondant au trait déterminé. Cela peut se faire aisément en cliquant directement sur le trait en question.
    Deux cas se présentent :

  • cela indique un ou plusieurs choix à faire pour le joueur : il devra par exemple choisir la dépense de points de compétences qu'il souhaite faire selon le résultat obtenu en retour. Une fois ces choix faits, il notera le résultat sur sa feuille de personnage et déduira les points de compétence consommés du total dont il disposait.
  • il faut faire un nouveau jet (1D100) : comme décrit ci-dessus, cela renverra à un nouveau tableau, où il faudra là aussi ou faire des choix, ou faire de nouveaux jets.

    Description des traits particuliers : il existe une page html qui liste et décrit l'intégralité des traits particuliers de la création des personnages joueurs. Cette page est accessible ici. Vous aurez également accès à la description de chaque trait en cliquant sur le numéro de celui-ci, indiqué chaque fois dans la colonne de droite : "N° trait".

    Penser à bien recalculer les points de compétence qui restent au fur et à mesure !
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Ami de la famille (autre catégorie)
    01-02
    01-03
    01-04
    01-03
    01-03
    01-02
    01-02
    01-04
    01-02
    01-06
    01-05
    004
    Ami de la famille (catégorie identique)
    03-06
    04-09
    05-11
    04-10
    04-08
    03-08
    03-08
    05-11
    03-11
    07-13
    06-11
    005
    Caractéristique héréditaire : habileté
    07-14
    10-11
    12-15
    11-18
    09-16
    09-12
    09-18
    12-14
    12-22
    14-21
    12-20
    016
    Caractéristique héréditaire : intellectuelle
    15-20
    12-18
    16-27
    19-21
    17-18
    13-24
    19-21
    15-23
    23-27
    22-24
    21-27
    017
    Caractéristique héréditaire : physique
    21-22
    19
    28
    22-37
    19-33
    25
    22-27
    24-27
    28-30
    25-31
    28-29
    018
    Caractéristique héréditaire : sensorielle
    23-27
    20-21
    29-32
    38-41
    34-39
    26-29
    28-38
    28-30
    31-39
    32-36
    30-41
    019
    Don particulier
    28-42
    22-32
    33-46
    42-53
    40-54
    30-44
    39-51
    31-40
    40-53
    37-48
    42-54
    040
    Don pour une compétence
    43-49
    33-35
    47-51
    54-58
    55-59
    45-47
    52-57
    41-43
    54-58
    49-54
    55-62
    043
    Dotation élevée
    50-55
    36-46
    52-60
    59-61
    60-61
    48-55
    58-60
    44-49
    59-61
    55
    63-64
    044
    Dotation très élevée
    56
    47-59
    61-64
    62
    62
    56-59
    61
    50-59
    62
    -
    65
    045
    Héritage à toucher
    57-62
    60-70
    65-70
    63-65
    63-65
    60-67
    62-63
    60-67
    63-64
    56
    66-67
    061
    Héritage reçu
    63-67
    71-78
    71-75
    66-67
    66-67
    68-72
    64-65
    68-73
    65-66
    57-58
    68
    062
    Objet de famille
    68-69
    79-81
    76-79
    68-74
    68-75
    73-79
    66-68
    74-77
    67-68
    59-60
    69-71
    078
    Physique imposant
    70
    82
    80
    75-79
    76-81
    80
    69-72
    78-79
    69-70
    61-66
    72
    082
    Talent caché
    71-80
    83-86
    81-89
    80-86
    82-87
    81-85
    73-83
    80-82
    71-81
    67-79
    73-80
    099
    Trait de beauté
    81-86
    87-91
    90-92
    87-89
    88-89
    86-89
    84-87
    83-90
    82-89
    80-86
    81-89
    102
    Trait racial
    87-100
    92-100
    93-100
    90-100
    90-100
    90-100
    88-100
    91-100
    90-100
    87-100
    90-100
    103
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait



    Ami de la famille (autre catégorie) ( : 004 ; coût : 0-10 pts)
    Retour au tableau principal
    Un "ami de la famille" est un individu avec lequel les parents du personnage auront été très liés. Il est ainsi resté, avec le temps, une personne sur laquelle le personnage pourra compter dans une certaine mesure (et réciproquement !) (Remarque : un "Ami" peut éventuellement être un membre de la famille).

    Le premier tableau permet donc de déterminer de quelle catégorie sociale est l'ami en question.

    Le deuxième permet quant à lui de déterminer sa position sociale dans son propre milieu.
    Celle-ci va dépendre de la dépense en points de compétence que le joueur est prêt à investir pour cette relation.

    catégorie sociale de l'ami :
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    Artisan
    -
    01-21
    01-09
    01-08
    01-09
    01-14
    01-26
    01-07
    01-12
    01-24
    01-15
    Bourgeois
    01-23
    -
    10-24
    09-14
    10-17
    15-22
    27-33
    08-24
    13-20
    25-40
    16-23
    Erudit
    24-28
    22-32
    -
    15-18
    18-21
    23-48
    34-41
    25-43
    21-22
    41-45
    24-28
    Guerrier militaire
    29-32
    33-38
    25-26
    -
    22-42
    49-51
    42-46
    44-62
    23-30
    46-52
    29-33
    Guerrier solitaire
    33-40
    39-47
    27-30
    19-39
    -
    52-56
    47-57
    63-67
    31-46
    53-63
    34-42
    Magicien
    41-43
    48-52
    31-47
    40
    43-44
    -
    58-68
    68-76
    47-49
    64-65
    43-45
    Nature
    44-51
    53-61
    48-59
    41-47
    45-57
    57-78
    -
    77-79
    50-59
    66-72
    46-59
    Noble
    52-53
    62-85
    60-86
    48-64
    58-63
    79-86
    69-72
    -
    60-65
    73-74
    60-67
    Pègre
    54-64
    86-90
    87-90
    65-82
    64-81
    87-89
    73-78
    80-82
    -
    75-91
    68-79
    Serviteur
    65-87
    91-97
    91-94
    83-95
    82-94
    90-96
    79-91
    83-95
    66-87
    -
    80-100
    Troubadour
    88-100
    98-100
    95-100
    96-100
    95-100
    97-100
    92-100
    96-100
    88-100
    92-100
    -

    niveau sociale de l'ami :
    Dépense Niveau social
    0 point
    Très bas. Peut être déchu, ou encore s'être retiré de la vie sociale.
    1 point
    Assez bas. Simple élément de base dans son milieu social.
    2 points
    Moyen. Connaît personnellement les dirigeants locaux de sa catégorie sociale (équivalent grande ville + sphère d'influence).
    5 points
    Elevé. Connaît personnellement les dirigeants régionaux de sa catégorie sociale.
    10 points
    Très élevé. Connaît personnellement les dirigeants nationaux de sa catégorie sociale.



    Ami de la famille (catégorie identique) ( : 005 ; coût : 0-10 pts)
    Retour au tableau principal
    Le tableau suivant permet de déterminer la position sociale de l'ami en question dans le milieu social dont il est originaire (à savoir celui des parents du personnage) (Remarque : un "Ami" peut aisément être un membre de la famille !).
    Celle-ci va dépendre de la dépense en points de compétence que le joueur est prêt à investir pour cette relation.

    niveau sociale de l'ami :
    Dépense Niveau social
    0 point
    Très bas. Peut être déchu, ou encore s'être retiré de la vie sociale.
    1 point
    Assez bas. Simple élément de base dans son milieu social.
    2 points
    Moyen. Connaît personnellement les dirigeants locaux de sa catégorie sociale (équivalent grande ville + sphère d'influence).
    5 points
    Elevé. Connaît personnellemnt les dirigeants régionaux de sa catégorie sociale.
    10 points
    Très élevé. Connaît personnellement les dirigeants nationaux de sa catégorie sociale.



    Caractéristique héréditaire : habileté ( : 016 ; coût : 2-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage choisit une caractéristique ou aptitude parmi celles-ci :
  • caractéristiques : Agilité, Vivacité
  • aptitudes : Vitesse, Initiative

    Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.

    Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !

    Cette dépense est donnée par le tableau suivant :

    bonus génétique :
    Bonus Dépense Aptitudes Dépense Caractéristiques
    +1
    2 points
    6 points
    +2
    5 points
    18 points



    Caractéristique héréditaire : intellectuelle ( : 017 ; coût : 2-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage choisit une caractéristique parmi celles-ci :
  • Pouvoir, Intelligence

    Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.

    Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !

    Cette dépense est donnée par le tableau suivant :

    bonus génétique :
    Bonus Dépense Caractéristiques
    +1
    6 points
    +2
    18 points



    Caractéristique héréditaire : physique ( : 018 ; coût : 2-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage choisit une caractéristique ou aptitude parmi celles-ci :
  • caractéristiques : Force, Constitution, Taille
  • aptitudes : Vie, Santé, Fatigue, Portée, Port d'armures

    Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.

    Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !

    Cette dépense est donnée par le tableau suivant :

    bonus génétique :
    Bonus Dépense Aptitudes Dépense Caractéristiques
    +1
    2 points
    6 points
    +2
    5 points
    18 points



    Caractéristique héréditaire : sensorielle ( : 019 ; coût : 6-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage choisit une caractéristique parmi celles-ci :
  • Vue, Ouïe, Odorat

    Il pourra y acquérir un bonus génétique de +1 ou +2 selon la dépense de points de compétence qu'i voudra y consacrer.

    Important : si l'on retombe sur cet avantage, on devra choisir une autre caractéristique (ou une autre aptitude) : les effets ne sont pas cumulatifs à outrance !

    Cette dépense est donnée par le tableau suivant :

    bonus génétique :
    Bonus Dépense Caractéristiques
    +1
    6 points
    +2
    18 points



    Don particulier ( : 040 ; coût : 0-8 pts)
    Retour au tableau principal
    Ces dons peuvent être d'origine fort lointaine, remonter à de nombreuses générations... Peut-être après un croisement bâtard avec une ancienne race, disparue par exemple ; trace héréditaire d'une bénédiction divine, dont l'origine est oubliée depuis des générations... Etc...

    Il est bon d'imaginer la façon dont le monde entourant le personnage peut appréhender le don de ce dernier ; il peut y avoir rejet, intérêt, désintérêt... Il est même tout à fait possibler que le personnage soit recherché pour certains pouvoirs...

    La détermination de ce don se déroule comme suit :

  • 1 - faire un tirage de 1D1000 (et non 1D100 comme d'habitude) dans le tableau ;
  • 2 - cliquer sur le don obtenu pour en connaître les effets exacts ; le coût du don en question est indiqué dans sa description.

    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Affinité surnaturelle
    O1-17
    01-12
    01-17
    01-13
    01-17
    01-22
    01-27
    01-14
    01-10
    01-12
    01-14
    001
    Aimant à magie
    18-36
    13-27
    18-34
    14-25
    18-29
    23-40
    28-39
    15-30
    11-23
    13-24
    15-27
    002
    Armure magique
    37-50
    28-47
    35-54
    26-51
    30-55
    41-54
    40-51
    31-47
    24-36
    25-35
    28-38
    010
    Besoin de peu d'eau
    51-60
    48-57
    55-64
    52-64
    56-69
    55-66
    52-66
    48-58
    37-49
    36-49
    39-50
    013
    Charisme
    61-89
    58-101
    65-86
    65-72
    70-78
    67-79
    67-79
    59-79
    50-68
    50-65
    51-84
    020
    Chuteur surnaturel
    90-95
    102-107
    87-93
    73-87
    79-94
    80-88
    80-93
    80-91
    69-82
    66-78
    85-95
    021
    Combattant à cheval
    96-102
    108-114
    94-99
    88-110
    95-117
    89-100
    94-106
    92-107
    83-93
    79-89
    96-105
    022
    Combattant à distance
    103-114
    115-124
    100-108
    111-128
    118-136
    101-108
    107-120
    108-119
    94-108
    90-102
    106-117
    023
    Combattant au contact
    115-126
    125-134
    109-116
    129-152
    137-158
    109-115
    121-129
    120-134
    109-121
    103-113
    118-126
    024
    Combattant polyvalent
    127-135
    135-142
    117-123
    153-173
    159-176
    116-124
    130-139
    135-148
    122-134
    114-126
    127-137
    025
    Compréhension des langues
    136-159
    143-173
    124-170
    174-181
    177-184
    125-139
    140-150
    149-163
    135-146
    127-136
    138-154
    028
    Connaissance des climats
    160-173
    174-185
    171-194
    182-192
    185-198
    140-151
    151-171
    164-174
    147-157
    137-151
    155-168
    029
    Contact empathique avec un animal
    174-179
    186-190
    195-201
    193-202
    199-211
    152-165
    172-189
    175-186
    158-169
    152-165
    169-181
    032
    Coureur surnaturel
    180-187
    191-197
    202-207
    203-215
    212-225
    166-176
    190-205
    187-196
    170-184
    166-179
    182-193
    033
    Création formatrice
    188-223
    198-221
    208-225
    216-223
    226-232
    177-186
    206-215
    197-212
    185-197
    180-193
    194-212
    034
    Curiosité mystique
    224-249
    222-245
    226-270
    224-230
    233-238
    187-217
    216-224
    213-229
    198-207
    194-203
    213-227
    035
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Détection de la magie
    250-272
    246-269
    271-297
    231-240
    239-248
    218-254
    225-236
    230-243
    208-219
    204-216
    228-239
    036
    Détection des liens magiques
    273-284
    270-288
    298-321
    241-250
    249-259
    255-280
    237-247
    244-258
    220-233
    217-230
    240-252
    037
    Don artistique
    285-322
    289-305
    322-338
    251-263
    260-270
    281-295
    248-260
    259-274
    234-248
    231-244
    253-279
    038
    Don magique
    323-334
    306-314
    339-350
    264-270
    271-277
    296-327
    261-270
    275-286
    249-258
    245-253
    280-289
    039
    Don pour les langues
    335-346
    315-329
    351-374
    271-282
    278-288
    328-346
    271-281
    287-299
    259-269
    254-266
    290-303
    041
    Don pour une arme
    347-354
    330-336
    375-380
    283-305
    289-310
    347-355
    282-291
    300-313
    270-283
    267-280
    304-314
    042
    Don pour une compétence
    355-376
    337-353
    381-400
    306-321
    311-326
    356-368
    292-305
    314-323
    284-300
    281-301
    315-334
    043
    Empathie animale
    377-391
    354-366
    401-411
    322-335
    327-343
    369-379
    306-325
    324-334
    301-312
    302-319
    335-349
    046
    Empathie avec la nature
    392-408
    367-378
    412-424
    336-350
    344-361
    380-391
    326-347
    335-346
    313-326
    320-336
    350-361
    047
    Empathie citadine
    409-432
    379-415
    425-445
    351-368
    362-377
    392-406
    348-359
    347-362
    327-349
    337-357
    362-382
    048
    Endurance morale
    433-452
    416-433
    446-459
    369-395
    378-400
    407-421
    360-373
    363-381
    350-370
    358-377
    383-400
    049
    Equilibre naturel
    453-466
    434-447
    460-471
    396-410
    401-417
    422-431
    374-389
    382-390
    371-390
    378-394
    401-413
    053
    Fécondité contrôlée
    467-479
    448-462
    472-483
    411-422
    418-427
    432-441
    390-401
    391-407
    391-402
    395-408
    414-427
    055
    Feu sacré
    480-491
    463-472
    484-491
    423-439
    428-451
    442-454
    402-417
    408-418
    403-418
    409-424
    428-442
    056
    Hérédité riche
    492-502
    473-485
    492-503
    440-452
    452-462
    455-466
    418-428
    419-440
    419-432
    425-436
    443-453
    059
    Immangeable
    503-507
    486-491
    504-509
    453-465
    463-477
    467-478
    429-445
    441-454
    433-446
    437-449
    454-462
    063
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Imitateur de cris d'animaux
    508-515
    492-497
    510-515
    466-477
    478-492
    479-488
    446-465
    455-465
    447-460
    450-464
    463-478
    064
    Imitateur de voix
    516-528
    498-515
    516-526
    478-487
    493-501
    489-498
    466-477
    466-479
    461-476
    465-480
    479-500
    065
    Imitateur manuscrit
    529-545
    516-533
    527-559
    488-495
    502-507
    499-512
    478-485
    480-495
    477-491
    481-492
    501-511
    066
    Jamais surpris
    546-553
    534-542
    560-568
    486-511
    508-525
    513-527
    486-505
    496-508
    492-507
    493-510
    512-525
    069
    Lien magique
    554-574
    543-565
    569-592
    512-529
    526-543
    528-553
    506-520
    509-526
    508-522
    511-526
    526-540
    070
    Lieu favorable
    575-587
    566-578
    593-608
    530-541
    544-550
    554-566
    521-531
    527-540
    523-536
    527-541
    541-549
    071
    Magnétisme sexuel
    588-597
    579-592
    609-617
    542-553
    551-560
    567-577
    532-545
    541-554
    537-551
    542-559
    550-568
    072
    Marche légère
    598-611
    593-603
    618-627
    554-569
    561-577
    578-587
    546-562
    555-566
    552-569
    560-574
    569-582
    073
    Mémoire des rêves
    612-626
    604-615
    628-643
    570-582
    578-592
    588-603
    563-573
    567-581
    570-582
    575-588
    583-600
    075
    Non dépendant
    627-639
    616-635
    644-655
    583-600
    593-607
    604-617
    574-586
    582-597
    583-600
    589-603
    601-614
    076
    Nyctalope parfait
    640-650
    636-646
    656-667
    601-616
    608-624
    618-626
    587-606
    598-610
    601-620
    604-616
    615-626
    077
    Observateur parfait
    651-665
    647-664
    668-686
    617-629
    625-635
    627-637
    607-618
    611-624
    621-635
    617-631
    627-639
    079
    Orientation surnaturelle
    666-674
    665-674
    687-696
    630-641
    636-648
    638-648
    619-634
    625-635
    636-650
    632-645
    640-651
    080
    Perception interdimensionnelle
    675-676
    675-676
    697-699
    642
    649-650
    649-656
    635-638
    636-638
    651-652
    646-648
    652-653
    081
    Précocité
    677-693
    677-693
    700-718
    643-662
    651-666
    657-673
    639-653
    639-652
    653-664
    649-661
    654-667
    083
    Présence
    694-710
    694-711
    719-729
    663-676
    667-683
    674-687
    654-666
    653-673
    665-678
    662-675
    668-684
    084
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Régénération
    711-722
    712-720
    730-738
    677-698
    684-705
    688-698
    667-681
    674-689
    679-690
    676-688
    685-695
    085
    Résistance au froid ambiant
    723-734
    721-725
    739-747
    699-715
    706-723
    699-707
    682-700
    690-701
    691-702
    689-703
    696-709
    086
    Résistance aux maladies
    735-745
    726-735
    748-757
    716-732
    724-742
    708-718
    701-718
    702-714
    703-716
    704-717
    710-724
    087
    Résistance magique au feu
    746-767
    736-749
    758-768
    733-747
    743-757
    719-732
    719-732
    715-727
    717-729
    718-730
    725-735
    088
    Résistance magique au poison
    768-777
    750-760
    769-778
    748-761
    758-772
    733-745
    733-750
    728-741
    730-743
    731-744
    736-746
    089
    Résistance magique surnaturelle
    778-789
    761-773
    779-790
    762-773
    773-783
    746-770
    751-761
    742-753
    744-753
    745-756
    747-758
    090
    Retient sa respiration
    790-803
    774-783
    791-799
    774-787
    784-797
    771-782
    762-775
    754-766
    754-766
    757-770
    759-773
    091
    Sans sommeil
    804-822
    784-801
    800-816
    788-805
    798-815
    783-793
    776-791
    767-780
    767-781
    771-788
    774-788
    092
    Sang guérisseur
    823-829
    802-808
    817-825
    806-818
    816-828
    794-809
    792-808
    781-794
    782-796
    789-805
    789-802
    093
    Sens des distances
    830-838
    809-822
    826-836
    819-830
    829-842
    810-819
    809-825
    795-805
    797-808
    806-818
    803-816
    094
    Sens du temps
    839-850
    823-835
    837-851
    831-842
    843-854
    820-833
    826-845
    806-817
    809-822
    819-833
    817-833
    095
    Soin par imposition
    851-857
    836-842
    852-860
    843-855
    855-866
    834-848
    846-858
    818-831
    823-836
    834-848
    834-847
    096
    Sommeil contrôlé
    858-873
    843-860
    861-872
    856-872
    867-885
    849-860
    859-876
    832-846
    837-854
    849-867
    848-860
    097
    Télépathe
    874-892
    861-889
    873-893
    873-880
    886-893
    861-878
    877-886
    847-865
    855-873
    868-882
    861-878
    100
    Thermovision
    893-906
    890-901
    894-903
    881-894
    894-907
    879-894
    887-900
    866-876
    874-892
    883-897
    879-890
    101
    Ventriloquie
    907-915
    902-910
    904-910
    895-903
    908-914
    895-902
    901-909
    877-887
    893-909
    898-907
    891-909
    104
    Verrou âme-corps
    916-928
    911-924
    911-926
    904-916
    915-928
    903-926
    910-920
    888-907
    910-922
    908-920
    910-922
    105
    Vieillissement lent
    929-945
    925-942
    927-944
    917-931
    929-938
    927-939
    921-934
    908-930
    923-933
    921-932
    923-933
    106
    Voix tonitruante
    946-956
    943-953
    945-952
    932-954
    939-955
    940-944
    931-944
    935-943
    934-945
    933-946
    934-949
    107
    Autres
    957-1000
    954-1000
    953-1000
    955-1000
    956-1000
    949-1000
    945-1000
    944-1000
    946-1000
    947-1000
    950-1000
    -
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait

    Description des dons :

  • ^ Affinité surnaturelle ( : 001 ; coût : 1 pt) : Avec les lutins, licornes, ce genre de choses ...
  • ^ Aimant à magie ( : 002 ; coût : 1 pt) : Les sorts sont plus faciles à lancer sur le personnage, les bons comme les mauvais (bonus de +2).
  • ^ Armure magique ( : 010 ; coût : 5 pts) : +1 point d'armure magique (aura invisible).
  • ^ Besoin de peu d'eau ( : 013 ; coût : 2 pts) : Le personnage peut se contenter de boire 4 fois moins que la normale.
  • ^ Charisme ( : 020 ; coût : 4 pts) : Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses jets se rapportant au charisme.
  • ^ Chuteur surnaturel ( : 021 ; coût : 1 pts) : Le personnage divise par 4 tous les dégâts consécutifs à une chute.
  • ^ Combattant à cheval ( : 022 ; coût : 1 pt) : +1 à tous les jets de combat contact à cheval.
  • ^ Combattant à distance ( : 023 ; coût : 2 pts) : +1 à tous les jets de combat à distance.
  • ^ Combattant au contact ( : 024 ; coût : 2 pts) : +1 à tous les jets de combat contact.
  • ^ Combattant polyvalent : ( : 025 ; coût : 1 pt) : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses scores en Armes non-maîtrisées (Contact et Distance).
  • ^ Compréhension des langues ( : 028 ; coût : 3 pts) : Le personnage peut comprendre n'importe quelle langue parlée comme s'il avait un score minimum de 5.
  • ^ Connaissance des climats ( : 029 ; coût : 2 pts) : perception magique des climats suffisamment forte pour pouvoir anticiper toute évolution climatique naturelle.
  • ^ Contact empathique avec un animal ( : 032 ; coût : 2 pts) : Type animal "Familier".
  • ^ Coureur surnaturel ( : 033 ; coût : 4 pts) : Le personnage est capable d'utiliser une vitesse de course doublée, mais sa fatigue est multipliée par 2 en retour.
  • ^ Création formatrice ( : 034 ; coût : 5 pts) : Si le personnage exprime son vécu par la création artistique (peinture, dessin, poême, chant...), cela pourra lui rapporter de l'expérience. Le nombre de points d'expérience acquis ainsi sera déterminé par le MJ ; il dépendra de l'implication du personnage (donc du joueur ?) dans cette création, du temps qu'il y a passé, et de ce qu'exprime réellement l'oeuvre artistique sur ce que ressent le personnage ; pour avoir un ordre d'idées, on peut estimer qu'une oeuvre retraçant un scénario que vient de vivre le personnage (sur une séance d'une soirée) pourrait rapporter de l'ordre de 1 à 5 points d'expérience (cela pouvant bien sûr être nul, ou même bien plus important si l'oeuvre est magistrale).
  • ^ Curiosité mystique ( : 035 ; coût : 3 pts) : Le personnage s'intéresse à un peu tout; il gagnera à peu près +10% (selon le MJ et la situation) de Points d'Expérience lorsqu'il étudiera des " Compétences intellectuelles ".
  • ^ Détection de la magie ( : 036 ; coût : 4 pts) : Le personnage, même non magicien, est capable de détecter la magie au contact, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir (avec éventuels modificateurs).
  • ^ Détection des liens magiques ( : 037 ; coût : 3 pts) : Le personnage, même non magicien, est capable de détecter les liens magiques (sur une personne comme sur un objet) au contact, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir (avec éventuels modificateurs).
  • ^ Don artistique ( : 038 ; coût : 2 pts) : +5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.
  • ^ Don magique ( : 039 ; coût : 2 pts) : +1 au jets sur une compétence de sorts.
  • ^ Don pour les langues ( : 041 ; coût : 2 pts) : Le personnage devra dépenser 2 fois moins de points d'expérience pour apprendre à parler les langues (ne fonctionne pas pour l'écriture).
  • ^ Don pour une arme ( : 042 ; coût : 1 pt) : +1 aux jets d'utilisation d'un type d'armes (haches -contact et distance- , ou épées, ou arcs, ou dagues -contact et distance- , etc, ...).
  • ^ Don pour une compétence ( : 043 ; coût : 3 pts) : Le personnage est assez doué pour cette compétence générale, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.
  • ^ Empathie animale ( : 046 ; coût : 4 pts) : Le personnage verra les compétences suivantes bénéficier d'un bonus comme suit : Connaissance des Animaux et Monstres +3, Dressage +3, Equitation +3.
  • ^ Empathie avec la nature ( : 047 ; coût : 3 pts) : Le personnage verra sa compétence "Connaissance des plantes" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu naturel : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).
  • ^ Empathie citadine ( : 048 ; coût : 4 pts) : Le personnage verra sa compétence "Marchandage" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu urbain : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).
  • ^ Endurance morale ( : 049 ; coût : 2 pts) : Le personnage encaisse moralement très bien les situations de stress ou la souffrance des autres, et sait assez bien garder son sang-froid. Il dispose d'un bonus (de +3 généralement, mais cela dépend des situations et ce sera au MJ de décider au cas par cas) pour résister à la peur, la joie, ou toute autre émotion.
  • ^ Equilibre naturel ( : 053 ; coût : 2 pts) : Le personnage aura un bonus de +3 aux jets se rapportant à l'équilibre.
  • ^ Fécondité contrôlée ( : 055 ; coût : 2 pts) : Le personnage est fécond à volonté. Rappel évident : les 2 amants doivent être féconds pour obtenir une fécondation effective...
  • ^ Feu sacré ( : 056 ; coût : 8 pts) : Le personnage a le "feu sacré" en lui : il est toujours habité d'une "rage intérieure", ne peut rester en place, et doit toujours bouger et multiplier ses activités, voir prendre des risques inutiles. En contrepartie, sa dépense de points d'héroïsme est 2 fois moins chère.
  • ^ Hérédité riche ( : 059 ; coût : 2 pts) : Le joueur aura le droit de refaire 3 jets qui ne lui plaisent pas à la création des caractéristiques de la descendance de son personnage - attention : non valable pour le personnage lui-même à la création, cela va de soi....
  • ^ Immangeable ( : 063 ; coût : 2 pts) : Le personnage n'est jamais considéré comme de la nourriture par les divers prédateurs (animaux, insectes, humanoïdes, démons...).
  • ^ Imitateur de cris d'animaux ( : 064 ; coût : 2 pts) : Le personnage est capable d'imiter n'importe cri d'animal avec une parfaite précision ; encore lui faut-il avoir déjà entendu le cri en question, et savoir aussi ce que celui-ci peut bien signifier pour les éventuels congénères qui l'entendraient...
  • ^ Imitateur de voix ( : 065 ; coût : 2 pts) : Le personnage est capable d'imiter n'importe quelle voix humaine sans la moindre difficulté ; mais à moins de développer la compétence "Imitateur vocal", il ne sera pas particulièrement à même d'imiter la façon de parler des individus imités.
  • ^ Imitateur manuscrit ( : 066 ; coût : 2 pts) : Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Imitateur manuscrit" (à utiliser comme spécialisation des compétences d'écriture) (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
  • ^ Jamais surpris ( : 069 ; coût : 3 pts) : Le personnage, s'il peut être pris au dépourvu, ne souffrira en revanche d'aucun malus consécutif à la surprise : il sera immédiatement en possession de tous ses moyens dans une telle situation.
  • ^ Lien magique ( : 070 ; coût : 1 pt) : Le personnage aura développé dès la naissance un "lien magique" avec une autre personne, PJ ou PNJ. Il y a de fortes chances pour que ces deux personnes (le personnage et son "alter ego") aient fini par se rencontrer un jour, et qu'elles aient noué des liens étroits (positifs ou négatifs), car leurs actes sont irrémédiablement liés, et chacun ressentira les contrecoups de ce que ressent l'autre.
  • ^ Lieu favorable ( : 071 ; coût : 2 pts) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +5 à tous ses jets s'il est dans un lieu bien particulier, à choisir dès maintenant. Il pourra s'agir d'une grotte, d'une petite clairière, d'une petite maison...
  • ^ Magnétisme sexuel ( : 072 ; coût : 4 pts) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +5 à toute action de séduction à l'égard du sexe opposé. A la limite, il n'a pas toujours forcément besoin d'entamer une telle démarche : son "sex-appeal" joue pour (et contre ?) lui.
  • ^ Marche légère ( : 073 ; coût : 3 pts) : Le personnage ne laisse que très peu de traces lorsqu'il se déplace, et ne fait également que très peu de bruit. Cela inflige un malus de -10 à toute personne tentant de pister le personnage (ou d'écouter sa marche).
  • ^ Mémoire des rêves ( : 075 ; coût : 1 pt) : Le personnage se souviendra très facilement de ses rêves. Il sait en comprendre certaines significations et connaît bien cet univers.
  • ^ Non dépendant ( : 076 ; coût : 2 pts) : Le personnage ne peut souffrir d'aucune dépendance physique à l'égard de quelque drogue non magique que ce soit ; il peut cependant subir une certaine dépendance psychologique.
  • ^ Nyctalope parfait ( : 077 ; coût : 3 pts) : Le personnage voit de nuit pratiquement aussi bien que s'il était en plein jour. Les difficultés de voir ce qui est dans l'ombre est également limitée : les malus peuvent alors divisés par 2 (le MJ peut même accorder un bonus selon la situation). Attention : le personnage ne peut pas voir s'il n'a pas un minimum de luminosité !
  • ^ Observateur parfait ( : 079 ; coût : 3 pts) : Le personnage remarque tous les détails visibles sans avoir besoin de faire de jet pour cela.
  • ^ Orientation surnaturelle ( : 080 ; coût : 3 pts) : Le personnage sait toujours où il est dans le monde.
  • ^ Perception interdimensionnelle ( : 081 ; coût : 2 pts) : Le personnage aura une sensation floue de ce qu'il pourrait y avoir dans certains mondes parallèles, en particulier aux abords de portes interdimensionnelles. Si le personnage est magicien, un gros bonus aux jets de détection magique interdimensionnelle peut lui être accordé s'il pratique ce genre d'activités.
  • ^ Précocité ( : 083 ; coût : 0 pt) : Le personnage gagne +10 points de Compétence supplémentaires à répartir à la création.
  • ^ Présence ( : 084 ; coût : 4 pts) : Le personnage aura un bonus de +3 aux jets se rapportant à la présence charismatique (discours, intimidation...). Il aura également un bonus de +5 en "Commandement" (spécialisation de la compétence "Eloquence"). Cependant, il ne passera pas très inaperçu dans la vie quotidienne.
  • ^ Régénération ( : 085 ; coût : 4 pts) : Le personnage multipliera par 2 son score en Santé lors des jets pour la récupération de ses points de vie.
  • ^ Résistance au froid ambiant ( : 086 ; coût : 2 pts) : Le personnage résiste au froid, comme si la température était plus élevée de 20°C. Remarque : il ne souffre cependant pas davantage de la chaleur !
  • ^ Résistance aux maladies ( : 087 ; coût : 1 pt) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +10 pour résister à n'importe quelle maladie non magique.
  • ^ Résistance magique au feu ( : 088 ; coût : 3 pts) : Dégâts divisés par 2.
  • ^ Résistance magique au poison ( : 089 ; coût : 1 pt) : Le personnage bénéficiera d'un bonus de +10 pour résister à n'importe quel poison.
  • ^ Résistance magique surnaturelle ( : 090 ; coût : 3 pts) : Le joueur devra choisir une compétence de sorts (dont la liste est récapitulée ici : Air, Charmes, Combat, Eau, Feu, Froid, Illusions, Localisation, Malédictions, Nécromancie, Physique, Protection, Soins, Spirituel, Terre, Végétaux). Il bénéficiera d'un bonus de +10 pour résister aux effets des sorts lancés par cette compétence.
  • ^ Retient sa respiration ( : 091 ; coût : 2 pts) : Le personnage est capable de retenir sa respiration extrêmement longtemps. Retenir sa respiration lui coûte juste 1 pt de fatigue la minute, sans autre limitation.
  • ^ Sans sommeil ( : 092 ; coût : 2 pts) : Le personnage ne dort jamais, et ne peut pas dormir. Il y a cependant un inconvénient : la récupération de la fatigue et des blessures ne peut se faire par le plein sommeil...
  • ^ Sang guérisseur ( : 093 ; coût : 2 pts) : Le sang du personnage a un pouvoir de guérison des blessures lorsqu'on l'ingère. Il rend 1 PV pour 50g de sang ingérés ; il faut compter 1 heure pour que ces 50g soient assimilés par l'organisme. De plus, le sang doit être frais, et son pouvoir de guérison est divisé par 2 toutes les 5 minutes.
  • ^ Sens des distances ( : 094 ; coût : 1 pt) : Le personnage est toujours capable d'estimer avec une marge d'erreur de l'ordre de 1% la distance le séparant de tout ce qu'il peut voir (et ce jusqu'à une distance de 10 km).
  • ^ Sens du temps ( : 095 ; coût : 1 pt) : Le personnage est toujours capable de savoir l'heure exacte qu'il est, et d'estimer donc le temps qui s'écoule à la minute près (voir la seconde près sur les durées inférieures à 5 minutes).
  • ^ Soin par imposition ( : 096 ; coût : 3 pts) : Le personnage est capable de rendre des points de vie par simple concentration, au contact. Il peut ainsi rendre 1 PV par round de concentration, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir, et de la dépense de 1 point de Fatigue (point dépensé même si le jet de Pouvoir est raté).
  • ^ Sommeil contrôlé ( : 097 ; coût : 2 pts) : Le personnage contrôle parfaitement son sommeil. Au moment de s'endormir, il peut choisir la durée de sommeil ; il peut également décider s'il dormira même avec du bruit ambiant ou encore s'il se réveillera au moindre bruit.
  • ^ Télépathe ( : 100 ; coût : 3 pts) : Le personnage peut communiquer avec un autre télépathe (éventuellement magicien), contre une dépense de points de fatigue (1 point par round de contact psychique). Il peut également reconnaître un télépathe en le regardant dans les yeux, au prix de la réussite d'un jet de Pouvoir.
  • ^ Thermovision ( : 101 ; coût : 2 pts) : Le personnage peut voir les gradians de température de son environnement. Il peut ainsi voir dans des ombres extrêmement sombres, même magiques, peut même voir des personnes invisibles si celles-ci dégagent toujours de la chaleur. Attention : ce don est gêné par les sources de froid ou de chaleur trop intenses, style boule de feu ou feu de camp : la thermovision est alors comme "aveuglée".
  • ^ Ventriloquie ( : 104 ; coût : 1 pt) : Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Ventriloquie" (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
  • ^ Verrou âme-corps ( : 105 ; coût : 4 pts) : Un lien indeffectible tient l'âme et le corps du personnage liés ensemble. Ainsi, le personnage ne peut matériellement pas être possédé, de même qu'il est impossible de séparer son âme de son corps. Ce lien durera jusqu'à la mort, et ne peut être ôté magiquement (à moins de bouleverser l'intégrité même de l'âme et du corps, ce qui est un acte magique d'une immense complexité). A noter qu'à cause de ce "verrou", l'âme du personnage ne pourra pas non plus quitter son corps volontairement, de quelque façon que ce soit, même magiquement ; aucun type de voyage astral ne lui est ainsi possible.
  • ^ Vieillissement lent ( : 106 ; coût : 1 pt) : La longévité du personnage est augmentée de 30 % (sans modification cependant de ses tranches d'âge : il sera juste "vénérable" beaucoup plus longtemps avant de mourir). A remarquer cependant que cet avantage n'est bien sûr pas accessible aux Elfes (qui sont déjà immortels).
  • ^ Voix tonitruante ( : 107 ; coût : 1 pt) : La voix du personnage peut porter 5 fois plus loin.
  • ^ Autres ( : - ; coût : XX pts) : Au joueur ou au MJ d'imaginer d'autres dons... Si vous ne trouvez rien qui vous intéresse, vous pouvez également refaire un jet à la place. Remarque : le tirage "Autres" n'est pas accessible sur le logiciel de tirage de personnnage en ligne.



    Don pour une compétence ( : 043 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage est assez doué pour cette compétence générale, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.



    Dotation élevée ( : 045 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 1 pt de compétence.



    Dotation très élevée ( : 045 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 3 pts de compétence.



    Héritage à toucher ( : 061 ; coût : 1-... 90 pts ??)
    Retour au tableau principal
    L'héritage dont on parle ici n'a pas encore été touché par le personnage. Il lui est cependant promis... Le tout est d'être patient...
    (non, c'est pas bien d'accélérer les choses, j'ai dit...)

    Le joueur commencera par choisir quelle nature d'héritage lui reviendra : s'agit-il d'argent, de terres (ou d'immobilier), d'objets précieux (bijouteries), de droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
    Une fois cela choisi, il regardera dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense de points de compétence qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il touchera. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.

    Précisons qu'il est envisageable, si le joueur compte dépenser pas mal de points en héritage, de choisir plusieurs types d'héritage et de faire une dépense pour chacun d'entre eux.

    Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.

    multiplicateur à la valeur :
    Multiplicateur Nature de l'héritage
    x 1
    argent
    x 1,2
    Objet précieux
    x 1,5
    Terres et immobilier
    x 2
    Parts dans des sociétés

    héritage à toucher :
    Bonus Dépense Bourgeois Dépense Noble Dépense Artisan
    Erudit
    Magicien
    Dépense autres
    40 PO
    1 point
    2 points
    3 points
    4 points
    120 PO
    2 points
    3 points
    5 points
    8 points
    350 PO
    3 points
    5 points
    8 points
    13 points
    1 000 PO
    5 points
    8 points
    13 points
    21 points
    3 000 PO
    8 points
    12 points
    20 points
    32 points
    6 500 PO
    13 points
    17 points
    30 points
    47 points
    20 000 PO
    21 points
    24 points
    45 points
    69 points
    65 000 PO
    34 points
    36 points
    70 points
    non !
    250 000 PO
    55 points
    56 points
    non !
    non !
    1 000 000 PO
    90 points
    90 points
    non !
    non !



    Héritage reçu ( : 062 ; coût : 1-... 90 pts ??)
    Retour au tableau principal
    L'héritage dont on parle ici a déjà été touché par le personnage. Il possède donc déjà tout cela... A lui de voir ce qu'il pourra en faire ! ...

    Le joueur commencera par choisir quelle nature d'héritage il a reçu : s'agit-il d'argent, de terres (ou d'immobilier), d'objets précieux (bijouteries), de droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
    Une fois cela choisi, il regardera dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense de points de compétence qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.

    Précisons qu'il est envisageable, si le joueur compte dépenser pas mal de points en héritage, de choisir plusieurs types d'héritage et de faire une dépense pour chacun d'entre eux.

    Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.

    multiplicateur à la valeur :
    Multiplicateur Nature de l'héritage
    x 1
    argent
    x 1,2
    Objet précieux
    x 1,5
    Terres et immobilier
    x 2
    Parts dans des sociétés

    héritage reçu :
    Bonus Dépense Bourgeois Dépense Noble Dépense Artisan
    Erudit
    Magicien
    Dépense autres
    30 PO
    1 point
    2 points
    3 points
    4 points
    80 PO
    2 points
    3 points
    5 points
    8 points
    200 PO
    3 points
    5 points
    8 points
    13 points
    500 PO
    5 points
    8 points
    13 points
    21 points
    1 500 PO
    8 points
    12 points
    20 points
    32 points
    3 000 PO
    13 points
    17 points
    30 points
    47 points
    10 000 PO
    21 points
    24 points
    45 points
    69 points
    30 000 PO
    34 points
    36 points
    70 points
    non !
    100 000 PO
    55 points
    56 points
    non !
    non !
    500 000 PO
    90 points
    90 points
    non !
    non !



    Objet de famille ( : 078 ; coût : variable (au choix ??))
    Retour au tableau principal
    La première tâche consiste à choisir quel sera cet objet : est-ce une arme, un outil, un bijou, un instrument de musique... ?

    Il convient ensuite de choisir la "valeur" de l'objet en question. Celle-ci est chiffrée en points de compétences, qui permet d'obtenir une équivalence approximative de sa valeur marchande.
    Cette valeur marchande peut être dûe à plusieurs choses : la bonne facture de l'objet en particulier, mais aussi sa charge symbolique ("Cet anneau a été remis par le roi en personne à la descendance du brave qui a donné sa vie pour lui"), ou voir même ses pouvoirs magiques (qui resteront limités malgré tout).
    Il ne faut cependant pas oublier que cet objet est censé avoir, pour le personnage, une valeur sentimentale inestimable. C'est un symbole, qui lui vient de ses ancêtres.

    Quelques exemples de descriptions d'objets possibles (ainsi que leur valeur en points de compétences (et en pièces d'or) correspondante) seront données ultérieurement. Cela devrait aider le joueur à choisir l'objet qui lui conviendrait le mieux (qu'il soit ou non décrit dans les exemples donnés). Il s'agirait d'objets classsés selon les catégories suivantes : armes, armures, bijoux, instruments de musique, objets courants (selle, vêtements, cor...), objets magiques et outils.

    Une fois l'objet du personnage déterminé, le MJ devra en déterminer le coût exact en points de compétences.



    Physique imposant ( : 082 ; coût : 3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage ajoute +1 à ses scores génétiques en Force et en Taille, enlève 1 à son score génétique en Vivacité, et ajoute +2 à sa Base de poids.



    Talent caché ( : 099 ; coût : 3 pts)
    Retour au tableau principal
    Un talent concerne une compétence. Le joueur devra en choisir une dans la liste des compétences principales de la catégorie sociale des parents. Cette liste est accessible ici.
    Cette compétence sera considérée comme "privilégiée". Cela signifie 2 choses :
  • elle devient automatiquement une compétence principale ;
  • il sera bien plus aisé de la faire progresser avec l'expérience (jusqu'à un certain niveau). En termes de jeu, cela veut dire que la dépense en points d'expérience pour faire progresser cette compétence sera divisée par 2 (arrondie au-dessus), tant que la base est à un score inférieur à 20.

    Avoir le même talent caché peut souvent se retrouver dans une famille complète, voir toute une lignée.



    Trait de beauté ( : 102 ; coût : 9-21 pts)
    Retour au tableau principal
    Cet avantage apporte un bonus au score génétique en Beauté, ainsi qu'aux jets de séduction.
    Mais à la différence des augmentations héréditaires classiques, ce bonus provient d'un point particulièrement attractif chez le personnage.
    Par exemple, le personnage (masculin ou féminin) a des yeux particulièrement beaux ; cela lui confère d'une part un +1 (ou +2) en Beauté (score génétique), et d'autre part un autre bonus de +2 (ou +3) aux jets de séduction (bonus à mettre dans la colonne "bonus" de la feuille de compétences).

    Du fait que cette séduction vient d'un point particulier du personnage, il pourrait être intéressant de moduler ses effets selon la pesonnalité de la cible à séduire. Prenons par exemple une personne qui serait nettement plus attirée par le maintien que par les yeux ; un avantage "Trait de beauté - regard" pourrait ne plus apporter que la moitié du bonus théorique, tandis qu'un avantage "Trait de beauté - maintien" pourrait apporter un bonus plus important (1,5 fois plus grand, voir 2 fois). Ce sera en fait une question de personnalité, et donc de role-playing ; le MJ devra alors choisir comment moduler éventuellement les effets de l'avantage.

    Pour déterminer la nature exacte de cet avantage, la démarche consiste tout simplement à choisir quel point du personnage sera particulièrement développé (le joueur pourra également le tirer aléatoirement s'il le désire - il y a un tableau par sexe pour cela, après le tableau donnant les coûts et les bonus).
    Le joueur choisira ensuite le coût exact de son avantage (9 ou 21 points), et nottera les bonus qui en découlent (+1/+2 ou +2/+3).
    On peut également aller un petit peu plus loin dans la description de ce trait particulier : par exemple, l'avantage "Trait de beauté - regard" est-il plutôt un regard séducteur, ou un regard honnête, ou est-ce dû tout simplement à de beaux yeux ?

    Trait de beauté - coût et bonus qui en découlent :
    Coût Bonus Beauté Bonus jets de séduction
    9 points +1 +2
    21 points +2 +3

    Trait de beauté - hommes :
    1D100 Point particulier
    01-10
    Chevelure
    11-16
    Démarche
    17-21
    Dents/bouche/sourire
    22-26
    Fesses
    27-37
    Maintien/allure
    38-47
    Musculature
    48-61
    Séduction "animale"
    62-69
    Torse
    70-84
    Visage
    85-100
    Yeux/regard

    Trait de beauté - femmes :
    1D100 Point particulier
    01-06
    Chevelure
    07-12
    Démarche
    13-17
    Dents/bouche/sourire
    18-31
    Fesses
    32-42
    Jambes
    43-47
    Maintien/allure
    48-54
    Peau
    55-60
    Séduction "animale"
    61-75
    Seins
    76-88
    Visage
    89-100
    Yeux/regard



    Trait racial ( : 103 ; coût : variable)
    Retour au tableau principal

    Choisir la race du personnage dans les liens suivants ; puis clic droit et "Ouvrir dans un nouvelle fenêtre".

    Demi-Elfe, Demi-Homme, Demi-Orque, Elfe Haut, Elfe Marin, Elfe Sylvain, Gnôme, Humains ( Humain Commun, Amazone, Barbare, Chimaque du Nord, Chimaque du Sud, Colon, Esmal, Fléranais, Kaloua, Kawa, Kroiléen, Marcheur, Marian, Ouesalien, Sudiste, Tallien, Tarial, Tilouan de l'Est, Tilouan de l'Ouest, Viking, Yarkari ), Nain des Collines, Nain des Montagnes
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Ambidextrie acquise
    01-05
    01-03
    01-03
    01-07
    01-07
    01-04
    01-05
    01-04
    01-07
    01-05
    01-07
    003
    Ami d'enfance
    06-16
    04-11
    04-18
    08-25
    08-19
    05-17
    06-23
    05-22
    08-28
    06-27
    08-23
    006
    Bouleversement social
    17-26
    12-23
    19-26
    26-45
    20-40
    18-29
    24-36
    23-34
    29-45
    28-42
    24-32
    015
    Connaissance d'une région
    27-35
    24-39
    27-33
    46-57
    41-62
    30-36
    37-60
    35-51
    46-57
    43-55
    33-52
    030
    Don artistique
    36-59
    40-45
    34-39
    58-59
    63-65
    37-41
    61-66
    52-59
    58-63
    56-59
    53-67
    038
    Don pour les langues
    60-63
    46-58
    40-47
    60-61
    66-67
    42-51
    67
    60-65
    64
    60
    68-71
    041
    Don pour une compétence
    64-79
    59-66
    48-53
    62-68
    68-72
    52-58
    68-78
    66-70
    65-76
    61-73
    72-78
    043
    Formation extérieure
    80-88
    67-81
    54-65
    69-77
    73-79
    59-73
    79-85
    71-87
    77-85
    74-82
    79-86
    057
    Formation parentale
    89-100
    82-100
    66-100
    78-100
    80-100
    74-100
    86-100
    88-100
    86-100
    83-100
    87-100
    058



    Ambidextrie acquise ( : 003 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage sera devenu ambidextre par l'apprentissage (il saura se servir presque aussi bien d'une main que de l'autre).



    Ami d'enfance ( : 006 ; coût : 1-5 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit ici d'un véritable ami que l'on s'est fait pendant l'enfance (suffisamment proche pour que cela nécessite une dépense de points). Il est fort probable qu'on l'ait un peu perdu de vue parfois, ou que les relations entre le personnage et lui aient évolué avec le temps ; mais il reste sans doute un petit quelque chose de fort entre eux... Il est même tout à fait possible qu'ils ne se soient jamais quittés.
    L'ami en question sera assez probablement quelqu'un du même milieu social que celui du personnage à cette époque (il pourrait même s'agir de quelqu'un de la famille du personnage) ; cependant, si le joueur souhaite que cela soit différent, le MJ peut tout à fait le lui accorder si c'est justifié. A la limite, il est même envisageable de déterminer son historique comme pour un personnage joueur.
    Le nombre de points dépensés ici dépendront du "niveau social" de l'ami ; on entend par là le niveau qu'il a pu atteindre par la suite dans son propre milieu social. Ce niveau peut se mesurer en termes de position sociale (chef de guilde locale, simple grouillot), de niveau de compétences, ou encore de qualité des relations qu'il a lui-même développées.
    Ces notions étant bien sur subjectives, les coûts en points de compétence notés ici peuvent être modulés par le MJ (en particulier en fonction de la qualité des relations entre le personnage et son ami) ; les chiffres donnés ici sont surtout là pour donner un ordre d'idée.

    Ami d'enfance
    Dépense Niveau social
    1 point
    Très bas. Simple grouillot, ou individu peu compétent. Gentil, mais... Peu compétent...
    2 points
    Assez bas. Il sait se montrer utile parfois.
    3 points
    Moyen. Individu compétent et assez bien reconnu par ses pairs.
    5 points
    Elevé. Style dirigeant local dans sa catégorie sociale.



    Bouleversement social ( : 015 ; coût : 0 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura subi un bouleversement dans sa vie, en bien ou en mal. Les origines peuvent en être très variables (faillite, famine, guerre, promotion des parents, mort des parents, chance, opportunité, adoption, enlèvement, catastrophe naturelle, vol...).
    Cela va se traduire par un changement de catégorie sociale du personnage. Cela ne coûte rien. Le joueur peut ou choisir sa nouvelle catégorie, ou la déterminer aléatoirement. Attention cependant : il faudra dans tous les cas expliquer les raisons d'un tel bouleversement.
    Le tableau ci-dessous permet de faire cette détermination de façon aléatoire. On fait un jet dans la colonne correspondant au milieu social actuel ; le résultat indique le nouveau milieu.

    Bouleversement
    Nouveau milieu Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    Artisan
    -
    01-15
    01-16
    01-05
    01-08
    01-10
    01-19
    01-12
    01-12
    01-16
    01-15
    Bourgeois
    01-12
    -
    17-36
    06-15
    09-17
    11-30
    20-25
    13-36
    13-21
    17-25
    16-25
    Erudit
    13-22
    16-36
    -
    16-22
    18-25
    31-55
    26-39
    37-55
    22-27
    26-32
    26-37
    Guerrier militaire
    23-26
    37-42
    37
    -
    26-41
    56-58
    40-45
    56-67
    28-41
    33-43
    38-41
    Guerrier solitaire
    27-32
    43-46
    38-39
    23-41
    -
    59-63
    46-53
    68-71
    42-50
    44-52
    42-48
    Magicien
    33-35
    47-54
    40-60
    42-45
    42-45
    -
    54-58
    72-81
    51-55
    53-56
    49-54
    Nature
    36-54
    55-66
    61-71
    46-56
    46-59
    64-75
    -
    82-84
    56-65
    57-68
    55-67
    Noble
    55-56
    67-86
    72-83
    57-69
    60-71
    76-84
    59-60
    -
    66-67
    69-70
    68-70
    Pègre
    57-67
    87-93
    84-87
    70-81
    72-82
    85-90
    61-73
    85-90
    -
    71-90
    71-87
    Serviteur
    68-89
    94-96
    88-95
    82-96
    83-97
    91-95
    74-90
    91-94
    68-87
    -
    88-100
    Troubadour
    90-100
    97-100
    96-100
    97-100
    98-100
    96-100
    91-100
    95-100
    88-100
    91-100
    -



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6



    Don artistique ( : 038 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.



    Don pour les langues ( : 041 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage devra dépenser 2 fois moins de points d'expérience pour apprendre à parler les langues (ne fonctionne pas pour l'écriture).



    Don pour une compétence ( : 043 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage est assez doué pour cette compétence générale, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.



    Formation extérieure ( : 057 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit d'un apprentissage reçu par quelqu'un d'extérieur au milieu social du personnage.
    Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    Augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points



    Formation parentale ( : 058 ; coût : 1-6 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit d'une compétence enseignée par les parents du personnage, ou tout au moins par quelqu'un du même milieu social.
    Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 1 point.

    Augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points

    Liste des compétences accessibles par une source parentale :
    Classe sociale Compétences accessibles
    Artisan Arts, connaissances spécifiques, dessin, écrire, fabrications diverses, gravure, mécanique, peinture, sculpture
    Bourgeois Baratin, calcul mental, commerce, connaissances spécifiques, écrire, éloquence, estimation, marchandage, négociation
    Erudit Alchimie, arts, astronomie, calcul mental, chirurgie, toutes connaissances, écrire, estimation, géographie, histoire, légendes, lois, médecine, navigation, parler toutes langues, pédagogie, philosophie, poésie, premiers soins, pychologie, stratégie, soin des poisons, théologie
    Guerrier militaire Assommer, attaque acrobatique, cascade, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, stratégie, torture
    Guerrier solitaire Assommer, attaque acrobatique, cascade, connaissance des monstres, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, torture, voyager
    Magicien Alchimie, connaissance des démons, compétences de magie, compétences de sorts
    Nature Agriculture, camouflage, cartographie, chasse, connaissance des plantes, discrétion, dressage, équitation, fabrication bois, géographie, grimper, natation, navigation, orientation, pêche, piégeage, pistage, premiers soins, radiesthésie, sauter, soin des poisons, voyager
    Noble Baratin, chasse, commerce, danse, dressage, écrire/lire, éloquence, équitation, étiquette, festoyer, géographie, histoire, jeux, lois, marchandage, négociation, politique, psychologie, séduction
    Pègre Acrobatie, assommer, attaque acrobatique, baratin, camouflage, cascade, contorsionnisme, crocheter, déguisement, discrétion, éloquence, équilibre, esquive, estimation, goûter, grimper, jeux, marchandage, mendicité, séduction, soin des cheveux, torture, vol à la tire
    Serviteur Cuisine, danse lascive, effeuillage, goûter, maquillage, séduction
    Troubadour Acrobatie, arts, baratin, chanter, comédie, composition musicale, connaissances spécifiques, danse, déguisement, dessin, dressage, écrire, éloquence, fabrications diverses, festoyer, gravure, jeux, jongler, légendes, maquillage, mécanique, musique, peinture, poésie, psychologie de groupe, sculpture, séduction, ventriloquie
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Ami d'enfance
    01-14
    01-15
    01-17
    01-23
    01-15
    01-13
    01-20
    01-19
    01-24
    01-24
    01-15
    006
    Bouleversement social
    15-27
    16-27
    18-25
    24-44
    16-33
    14-22
    21-35
    20-30
    25-43
    25-38
    16-25
    015
    Connaissance d'une région
    28-42
    28-46
    26-38
    45-63
    34-61
    23-30
    36-63
    31-49
    44-56
    39-59
    26-46
    030
    Don artistique
    43-65
    47-53
    39-50
    64-66
    62-66
    31-38
    64-73
    50-63
    57-68
    60-67
    47-76
    038
    Don magique
    -
    -
    -
    -
    -
    39-62
    -
    -
    -
    -
    -
    039
    Formation extérieure
    66-77
    54-73
    51-65
    67-76
    67-75
    63-76
    74-81
    64-84
    69-82
    68-78
    77-85
    057
    Formation parentale
    78-100
    74-100
    66-100
    77-100
    76-100
    77-100
    82-100
    85-100
    83-100
    79-100
    86-100
    058



    Ami d'enfance ( : 006 ; coût : 1-5 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit ici d'un véritable ami que l'on s'est fait pendant cette période de la vie (suffisamment proche pour que cela nécessite une dépense de points). Il est fort probable qu'on l'ait un peu perdu de vue parfois, ou que les relations entre le personnage et lui aient évolué avec le temps ; mais il reste sans doute un petit quelque chose de fort entre eux... Il est même tout à fait possible qu'ils ne se soient jamais quittés.
    L'ami en question sera assez probablement quelqu'un du même milieu social que celui du personnage à cette époque (il pourrait même s'agir de quelqu'un de la famille du personnage) ; cependant, si le joueur souhaite que cela soit différent, le MJ peut tout à fait le lui accorder si c'est justifié. A la limite, il est même envisageable de déterminer son historique comme pour un personnage joueur.
    Le nombre de points dépensés ici dépendront du "niveau social" de l'ami ; on entend par là le niveau qu'il a pu atteindre par la suite dans son propre milieu social. Ce niveau peut se mesurer en termes de position sociale (chef de guilde locale, simple grouillot), de niveau de compétences, ou encore de qualité des relations qu'il a lui-même développées.
    Ces notions étant bien sur subjectives, les coûts en points de compétence notés ici peuvent être modulés par le MJ (en particulier en fonction de la qualité des relations entre le personnage et son ami) ; les chiffres donnés ici sont surtout là pour donner un ordre d'idée.

    Ami d'enfance
    Dépense Niveau social
    1 point
    Très bas. Simple grouillot, ou individu peu compétent. Gentil, mais... Peu compétent...
    2 points
    Assez bas. Il sait se montrer utile parfois.
    3 points
    Moyen. Individu compétent et assez bien reconnu par ses pairs.
    5 points
    Elevé. Style dirigeant local dans sa catégorie sociale.



    Bouleversement social ( : 015 ; coût : 0 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura subi un bouleversement dans sa vie, en bien ou en mal. Les origines peuvent en être très variables (faillite, famine, guerre, promotion des parents, mort des parents, chance, opportunité, adoption, enlèvement, catastrophe naturelle, vol...).
    Cela va se traduire par un changement de catégorie sociale du personnage. Cela ne coûte rien. Le joueur peut ou choisir sa nouvelle catégorie, ou la déterminer aléatoirement. Attention cependant : il faudra dans tous les cas expliquer les raisons d'un tel bouleversement.
    Le tableau ci-dessous permet de faire cette détermination de façon aléatoire. On fait un jet dans la colonne correspondant au milieu social actuel ; le résultat indique le nouveau milieu.

    Bouleversement
    Nouveau milieu Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    Artisan
    -
    01-15
    01-16
    01-05
    01-08
    01-10
    01-19
    01-12
    01-12
    01-16
    01-15
    Bourgeois
    01-12
    -
    17-36
    06-15
    09-17
    11-30
    20-25
    13-36
    13-21
    17-25
    16-25
    Erudit
    13-22
    16-36
    -
    16-22
    18-25
    31-55
    26-39
    37-55
    22-27
    26-32
    26-37
    Guerrier militaire
    23-26
    37-42
    37
    -
    26-41
    56-58
    40-45
    56-67
    28-41
    33-43
    38-41
    Guerrier solitaire
    27-32
    43-46
    38-39
    23-41
    -
    59-63
    46-53
    68-71
    42-50
    44-52
    42-48
    Magicien
    33-35
    47-54
    40-60
    42-45
    42-45
    -
    54-58
    72-81
    51-55
    53-56
    49-54
    Nature
    36-54
    55-66
    61-71
    46-56
    46-59
    64-75
    -
    82-84
    56-65
    57-68
    55-67
    Noble
    55-56
    67-86
    72-83
    57-69
    60-71
    76-84
    59-60
    -
    66-67
    69-70
    68-70
    Pègre
    57-67
    87-93
    84-87
    70-81
    72-82
    85-90
    61-73
    85-90
    -
    71-90
    71-87
    Serviteur
    68-89
    94-96
    88-95
    82-96
    83-97
    91-95
    74-90
    91-94
    68-87
    -
    88-100
    Troubadour
    90-100
    97-100
    96-100
    97-100
    98-100
    96-100
    91-100
    95-100
    88-100
    91-100
    -



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6



    Don artistique ( : 038 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.



    Don magique ( : 039 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +1 aux jets sur une compétence de sorts.



    Formation extérieure ( : 057 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit d'un apprentissage reçu par quelqu'un d'extérieur au milieu social du personnage.
    Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points



    Formation parentale ( : 058 ; coût : 1-6 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit d'une compétence enseignée par les parents du personnage, ou tout au moins par quelqu'un du même milieu social.
    Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 1 point.

    augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points

    Liste des compétences accessibles par une source parentale :
    Classe sociale Compétences accessibles
    Artisan Arts, connaissances spécifiques, dessin, écrire, fabrications diverses, gravure, mécanique, peinture, sculpture
    Bourgeois Baratin, calcul mental, commerce, connaissances spécifiques, écrire, éloquence, estimation, marchandage, négociation
    Erudit Alchimie, arts, astronomie, calcul mental, chirurgie, toutes connaissances, écrire, estimation, géographie, histoire, légendes, lois, médecine, navigation, parler toutes langues, pédagogie, philosophie, poésie, premiers soins, pychologie, stratégie, soin des poisons, théologie
    Guerrier militaire Assommer, attaque acrobatique, cascade, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, stratégie, torture
    Guerrier solitaire Assommer, attaque acrobatique, cascade, connaissance des monstres, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, torture, voyager
    Magicien Alchimie, connaissance des démons, compétences de magie, compétences de sorts
    Nature Agriculture, camouflage, cartographie, chasse, connaissance des plantes, discrétion, dressage, équitation, fabrication bois, géographie, grimper, natation, navigation, orientation, pêche, piégeage, pistage, premiers soins, radiesthésie, sauter, soin des poisons, voyager
    Noble Baratin, chasse, commerce, danse, dressage, écrire/lire, éloquence, équitation, étiquette, festoyer, géographie, histoire, jeux, lois, marchandage, négociation, politique, psychologie, séduction
    Pègre Acrobatie, assommer, attaque acrobatique, baratin, camouflage, cascade, contorsionnisme, crocheter, déguisement, discrétion, éloquence, équilibre, esquive, estimation, goûter, grimper, jeux, marchandage, mendicité, séduction, soin des cheveux, torture, vol à la tire
    Serviteur Cuisine, danse lascive, effeuillage, goûter, maquillage, séduction
    Troubadour Acrobatie, arts, baratin, chanter, comédie, composition musicale, connaissances spécifiques, danse, déguisement, dessin, dressage, écrire, éloquence, fabrications diverses, festoyer, gravure, jeux, jongler, légendes, maquillage, mécanique, musique, peinture, poésie, psychologie de groupe, sculpture, séduction, ventriloquie
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Ambidextrie acquise
    01-05
    01
    01
    01-03
    01-03
    01
    01
    01
    01-03
    01-02
    01-05
    003
    Ami d'enfance
    06-17
    02-09
    02-17
    04-22
    04-15
    02-17
    02-16
    02-14
    04-22
    03-24
    06-18
    006
    Animal de compagnie
    18-19
    10-12
    18
    23-24
    16-17
    18-19
    17-21
    15-16
    23-24
    25
    19-22
    007
    Bouleversement social
    20-27
    13-21
    19-23
    25-38
    18-29
    20-28
    22-29
    17-22
    25-36
    26-35
    23-27
    015
    Charisme
    28-30
    22-34
    24-26
    39
    30-32
    29-34
    30-32
    23-32
    37-41
    36-39
    28-37
    020
    Connaissance d'une région
    31-40
    35-47
    27-34
    40-51
    33-53
    35-45
    33-53
    33-45
    42-51
    40-55
    38-55
    030
    Don artistique
    41-53
    48-51
    35-36
    52-53
    54-55
    46-48
    54-57
    46-50
    52-54
    56-58
    56-69
    038
    Dotation élevée
    54-57
    52-62
    37-43
    54-56
    56-57
    49-54
    58
    51-64
    55
    -
    70
    044
    Entraînement d'une caractéristique
    58-66
    63-69
    44-47
    57-68
    58-69
    55-62
    59-67
    65-70
    56-63
    59-64
    71-79
    050
    Expérience constructive
    67
    70-71
    48
    69-73
    70-76
    63-64
    68-72
    71
    64-73
    65-70
    80-83
    054
    Formation extérieure
    68-76
    72-84
    49-61
    74-80
    77-80
    65-77
    73-78
    72-87
    74-83
    71-78
    84-88
    057
    Formation parentale
    77-100
    85-100
    62-100
    81-99
    81-97
    78-100
    79-92
    88-100
    84-100
    79-99
    89-99
    058
    Imitateur de cris d'animaux
    -
    -
    -
    100
    98-100
    -
    93-100
    -
    -
    100
    100
    064
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait



    Ambidextrie acquise ( : 003 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage sera devenu ambidextre par l'apprentissage (il saura se servir presque aussi bien d'une main que de l'autre).



    Ami d'enfance ( : 006 ; coût : 1-5 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit ici d'un véritable ami que l'on s'est fait pendant cette période de la vie (suffisamment proche pour que cela nécessite une dépense de points). Il est fort probable qu'on l'ait un peu perdu de vue parfois, ou que les relations entre le personnage et lui aient évolué avec le temps ; mais il reste sans doute un petit quelque chose de fort entre eux... Il est même tout à fait possible qu'ils ne se soient jamais quittés.
    L'ami en question sera assez probablement quelqu'un du même milieu social que celui du personnage à cette époque (il pourrait même s'agir de quelqu'un de la famille du personnage) ; cependant, si le joueur souhaite que cela soit différent, le MJ peut tout à fait le lui accorder si c'est justifié. A la limite, il est même envisageable de déterminer son historique comme pour un personnage joueur.
    Le nombre de points dépensés ici dépendront du "niveau social" de l'ami ; on entend par là le niveau qu'il a pu atteindre par la suite dans son propre milieu social. Ce niveau peut se mesurer en termes de position sociale (chef de guilde locale, simple grouillot), de niveau de compétences, ou encore de qualité des relations qu'il a lui-même développées.
    Ces notions étant bien sur subjectives, les coûts en points de compétence notés ici peuvent être modulés par le MJ (en particulier en fonction de la qualité des relations entre le personnage et son ami) ; les chiffres donnés ici sont surtout là pour donner un ordre d'idée.

    Ami d'enfance
    Dépense Niveau social
    1 point
    Très bas. Simple grouillot, ou individu peu compétent. Gentil, mais... Peu compétent...
    2 points
    Assez bas. Il sait se montrer utile parfois.
    3 points
    Moyen. Individu compétent et assez bien reconnu par ses pairs.
    5 points
    Elevé. Style dirigeant local dans sa catégorie sociale.



    Animal de compagnie ( : 007 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage possède un petit animal de compagnie (au choix du joueur, mais avec accord du MJ). Celui-ci pourra être dressé si le personnage dispose de la Compétence " Dressage ".



    Bouleversement social ( : 015 ; coût : 0 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura subi un bouleversement dans sa vie, en bien ou en mal. Les origines peuvent en être très variables (faillite, famine, guerre, promotion des parents, mort des parents, chance, opportunité, adoption, enlèvement, catastrophe naturelle, vol...).
    Cela va se traduire par un changement de catégorie sociale du personnage. Cela ne coûte rien. Le joueur peut ou choisir sa nouvelle catégorie, ou la déterminer aléatoirement. Attention cependant : il faudra dans tous les cas expliquer les raisons d'un tel bouleversement.
    Le tableau ci-dessous permet de faire cette détermination de façon aléatoire. On fait un jet dans la colonne correspondant au milieu social actuel ; le résultat indique le nouveau milieu.

    Bouleversement
    Nouveau milieu Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Noble Pègre Serviteur Troubadour
    Artisan
    -
    01-15
    01-16
    01-05
    01-08
    01-10
    01-19
    01-12
    01-12
    01-16
    01-15
    Bourgeois
    01-12
    -
    17-36
    06-15
    09-17
    11-30
    20-25
    13-36
    13-21
    17-25
    16-25
    Erudit
    13-22
    16-36
    -
    16-22
    18-25
    31-55
    26-39
    37-55
    22-27
    26-32
    26-37
    Guerrier militaire
    23-26
    37-42
    37
    -
    26-41
    56-58
    40-45
    56-67
    28-41
    33-43
    38-41
    Guerrier solitaire
    27-32
    43-46
    38-39
    23-41
    -
    59-63
    46-53
    68-71
    42-50
    44-52
    42-48
    Magicien
    33-35
    47-54
    40-60
    42-45
    42-45
    -
    54-58
    72-81
    51-55
    53-56
    49-54
    Nature
    36-54
    55-66
    61-71
    46-56
    46-59
    64-75
    -
    82-84
    56-65
    57-68
    55-67
    Noble
    55-56
    67-86
    72-83
    57-69
    60-71
    76-84
    59-60
    -
    66-67
    69-70
    68-70
    Pègre
    57-67
    87-93
    84-87
    70-81
    72-82
    85-90
    61-73
    85-90
    -
    71-90
    71-87
    Serviteur
    68-89
    94-96
    88-95
    82-96
    83-97
    91-95
    74-90
    91-94
    68-87
    -
    88-100
    Troubadour
    90-100
    97-100
    96-100
    97-100
    98-100
    96-100
    91-100
    95-100
    88-100
    91-100
    -



    Charisme ( : 020 ; coût : 4 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses jets se rapportant au charisme.



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6



    Don artistique ( : 038 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +5 aux jets se rapportant à la création d'une nouvelle oeuvre artistique.



    Dotation élevée ( : 045 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 1 pt de compétence.



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude ( : 050 ; coût : 5-28 pts)
    Retour au tableau principal
    Ô comble du bonheur, cet avantage permet d'augmenter une caractéristique ou une aptitude, déterminée au seul choix du joueur.
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Entraînement carac ou aptitude :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    5 points
    10 points
    +2
    14 points
    28 points



    Expérience constructive ( : 054 ; coût : 6 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).



    Formation extérieure ( : 057 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit d'un apprentissage reçu par quelqu'un d'extérieur au milieu social du personnage.
    Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    Augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points



    Formation parentale ( : 058 ; coût : 1-6 pts)
    Retour au tableau principal
    Il s'agit d'une compétence enseignée par les parents du personnage, ou tout au moins par quelqu'un du même milieu social.
    Cela se traduit par l'augmentation d'une compétence, ou par son passage en compétence principale (voir les règles sur les compétences à ce sujet). Cette compétence est laissée au choix du joueur. Pour savoir combien de points lui coûte cette augmentation, se rapporter au tableau suivant :

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 1 point.

    Augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points

    Liste des compétences accessibles par une source parentale :
    Classe sociale Compétences accessibles
    Artisan Arts, connaissances spécifiques, dessin, écrire, fabrications diverses, gravure, mécanique, peinture, sculpture
    Bourgeois Baratin, calcul mental, commerce, connaissances spécifiques, écrire, éloquence, estimation, marchandage, négociation
    Erudit Alchimie, arts, astronomie, calcul mental, chirurgie, toutes connaissances, écrire, estimation, géographie, histoire, légendes, lois, médecine, navigation, parler toutes langues, pédagogie, philosophie, poésie, premiers soins, pychologie, stratégie, soin des poisons, théologie
    Guerrier militaire Assommer, attaque acrobatique, cascade, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, stratégie, torture
    Guerrier solitaire Assommer, attaque acrobatique, cascade, connaissance des monstres, éloquence, endurance à l'alcool, entretien des armes, équitation, esquive, torture, voyager
    Magicien Alchimie, connaissance des démons, compétences de magie, compétences de sorts
    Nature Agriculture, camouflage, cartographie, chasse, connaissance des plantes, discrétion, dressage, équitation, fabrication bois, géographie, grimper, natation, navigation, orientation, pêche, piégeage, pistage, premiers soins, radiesthésie, sauter, soin des poisons, voyager
    Noble Baratin, chasse, commerce, danse, dressage, écrire/lire, éloquence, équitation, étiquette, festoyer, géographie, histoire, jeux, lois, marchandage, négociation, politique, psychologie, séduction
    Pègre Acrobatie, assommer, attaque acrobatique, baratin, camouflage, cascade, contorsionnisme, crocheter, déguisement, discrétion, éloquence, équilibre, esquive, estimation, goûter, grimper, jeux, marchandage, mendicité, séduction, soin des cheveux, torture, vol à la tire
    Serviteur Cuisine, danse lascive, effeuillage, goûter, maquillage, séduction
    Troubadour Acrobatie, arts, baratin, chanter, comédie, composition musicale, connaissances spécifiques, danse, déguisement, dessin, dressage, écrire, éloquence, fabrications diverses, festoyer, gravure, jeux, jongler, légendes, maquillage, mécanique, musique, peinture, poésie, psychologie de groupe, sculpture, séduction, ventriloquie



    Imitateur de cris d'animaux ( : 064 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage est capable d'imiter n'importe cri d'animal avec une parfaite précision ; encore lui faut-il avoir déjà entendu le cri en question, et savoir aussi ce que celui-ci peut bien signifier pour les éventuels congénères qui l'entendraient...
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Ambidextrie acquise
    01
    -
    -
    01
    01
    -
    01
    01-03
    01
    01
    003
    Animal de compagnie
    -
    -
    01
    -
    02-03
    01
    02-07
    04
    -
    02-04
    007
    Apprentissage compétence non pro
    02-11
    01-02
    02-06
    02-08
    04-10
    02-06
    08-14
    05-12
    02-17
    05-11
    008
    Apprentissage compétence pro
    12-29
    03-13
    07-32
    09-29
    11-22
    07-17
    15-34
    13-28
    18-36
    12-23
    009
    Augmentation magique caractéristique
    30-32
    14-15
    33-34
    30-32
    23-29
    18-22
    35
    29
    -
    24-25
    011
    Charisme
    33
    16-26
    35
    33
    30
    23-25
    36
    30-31
    37-39
    26-34
    020
    Combattant à cheval
    -
    -
    -
    34-36
    31-36
    -
    -
    -
    -
    -
    022
    Combattant à distance
    -
    -
    -
    37
    37
    -
    37
    32-33
    -
    -
    023
    Combattant au contact
    -
    -
    -
    38-41
    38-46
    -
    -
    -
    -
    -
    024
    Combattant polyvalent
    -
    -
    -
    42-45
    47-50
    -
    -
    34
    -
    -
    025
    Compétence de maître
    -
    -
    36
    -
    -
    26
    -
    35
    40
    35
    026
    Compétence de maître d'armes
    -
    -
    -
    46
    51
    -
    -
    -
    -
    -
    027
    Connaissance d'une région
    34-42
    27-34
    37-44
    47-50
    52-60
    27-30
    38-49
    36-42
    41-47
    36-52
    030
    Contact
    43-50
    35-47
    45-55
    51-55
    61-66
    31-38
    50-54
    43-55
    48-60
    53-62
    031
    Contact empathique avec un animal
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    55-57
    -
    61
    63
    032
    Don magique
    -
    -
    -
    -
    -
    39-47
    -
    -
    -
    -
    039
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Don pour une arme
    -
    -
    -
    56-59
    67-69
    -
    -
    -
    -
    -
    042
    Don pour une compétence
    51-66
    48-50
    56-59
    -
    70
    48
    58-61
    56-61
    62-68
    64-68
    043
    Dotation élevée
    67-71
    51-69
    60-65
    60
    71
    49-54
    62
    62-63
    69
    69
    044
    Dotation très élevée
    72-73
    70-78
    66-67
    -
    72
    55-56
    -
    64
    -
    -
    045
    Empathie animale
    -
    -
    -
    -
    -
    57
    63-67
    -
    70
    70
    046
    Empathie avec la nature
    -
    -
    68
    61
    73
    58
    68-75
    -
    71
    -
    047
    Empathie citadine
    74
    79-86
    69-70
    62
    74
    59
    -
    65-71
    72-76
    71-77
    048
    Entraînement caractéristique non pro
    75-78
    87
    71-72
    63-65
    75-76
    60-62
    76-81
    72-78
    77-80
    78-80
    051
    Entraînement caractéristique pro
    79-96
    88-90
    73-91
    66-82
    77-88
    63-79
    82-95
    79-91
    81-90
    81-87
    052
    Expérience constructive
    97-98
    91
    92-93
    83-85
    89-92
    80-84
    96-97
    92-96
    91-96
    88-91
    054
    Héritage
    99-100
    92-97
    94-96
    86-88
    93-94
    85-88
    98-100
    97-98
    97-99
    92-95
    060
    Imitateur de voix
    -
    -
    97
    -
    -
    -
    -
    99
    100
    96-98
    065
    Imitateur manuscrit
    -
    98-100
    98-100
    -
    -
    89
    -
    100
    -
    -
    066
    Médaillé militaire
    -
    -
    -
    89-100
    95-100
    90
    -
    -
    -
    -
    074
    Sorts boostés
    -
    -
    -
    -
    -
    91-100
    -
    -
    -
    -
    098
    Ventriloquie
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    99-100
    104
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait



    Ambidextrie acquise ( : 003 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage sera devenu ambidextre par l'apprentissage (il saura se servir presque aussi bien d'une main que de l'autre).



    Animal de compagnie ( : 007 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage possède un petit animal de compagnie (au choix du joueur, mais avec accord du MJ). Celui-ci pourra être dressé si le personnage dispose de la Compétence " Dressage ".



    Apprentissage d'une compétence non professionnelle ( : 008 ; coût : 1-12 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
    2 avantages peuvent être acquis ici :
  • une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
  • on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
    Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    Augmentation de la compétence :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points



    Apprentissage d'une compétence professionnelle ( : 009 ; coût : 1-17 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
    L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).

    augmentation de la compétence professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points
    +5 15 points



    Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude ( : 011 ; coût : 3-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude, ou encore en armure magique (aura invisible). Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
    Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté", car il ne modifie pas l'apparence du personnage.

    Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
    Bonus Dépense Aptitudes ou Armure magique Dépense Caractéristiques
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points



    Charisme ( : 020 ; coût : 4 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne un bonus de +3 à tous ses jets se rapportant au charisme.



    Combattant à cheval ( : 022 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    +1 à tous les jets de combat contact à cheval.



    Combattant à distance ( : 023 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +1 à tous les jets de combat à distance.



    Combattant au contact ( : 024 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +1 à tous les jets de combat contact.



    Combattant polyvalent ( : 025 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne un bonus de +1 à ses scores en Armes non-maîtrisées (Contact et Distance).



    Compétence de maître ( : 026 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître Coût Effet
    01-11
    Contorsionnisme 1 pt ..
    12-21
    Contorsionnisme physiologique 1 pt ..
    22-59
    Crocheter 1 pt ..
    60-75
    Imitateur manuscrit 1 pt ..
    76-86
    Imitateur vocal 1 pt ..
    87-100
    Ventriloquie 1 pt ..



    Compétence de maître d'armes ( : 027 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître d'armes Coût Effet
    01-15
    Attaque acrobatique 2 pts ..
    16-24
    Attaque désarmante 2 pts ..
    25-33
    Attaque feintée 1 pt ..
    34-39
    Attaque précise 1 pt ..
    40-46
    Combat aveugle 1 pt ..
    47-59
    Contre-attaque 2 pts ..
    60-75
    Dégainage éclair 1 pt ..
    76-79
    Encaisser 2 pts ..
    80-87
    Esquive acrobatique 1 pt ..
    88-90
    Kmaté 1 3 pts ..
    91-93
    Massun 1 3 pts ..
    94-100
    Parade désarmante 2 pts ..



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une ville que le personnage aura particulièrement bien connu à cette période de sa vie. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance de cette ville, mais aussi de la région et du pays où elle est située (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser... - attention cependant : le MJ devra tenir compte que cette région aura pu évoluer depuis cette époque -).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles.

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6
    4 pts
    + 3
    + 6
    + 9
    6 pts
    + 4
    + 8
    + 12
    8 pts
    + 5
    + 10
    + 15
    10 pts
    + 6
    + 12
    + 18



    Contact ( : 031 ; coût : 1-30 pts)
    Retour au tableau principal
    Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
    Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
  • son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
  • le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
    Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :

    Remarques :

  • le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
  • par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".

    contact :
    Niveau social Relations "de travail" Bonnes relations Relation amicale Relation fraternelle
    très bas niveau
    1 pt
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    classe moyenne
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    petit responsable
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    8 pts
    haut responsable
    5 pts
    7 pts
    10 pts
    15 pts
    classe dirigeante
    (haute noblesse, guildes...)
    8 pts
    12 pts
    20 pts
    30 pts



    Contact empathique avec un animal ( : 032 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Type animal "Familier".



    Don magique ( : 039 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    +1 aux jets sur une compétence de sorts.



    Don pour une arme ( : 042 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    +1 aux jets d'utilisation d'un type d'armes au choix (haches -contact et distance- , ou épées, ou arcs, ou dagues -contact et distance- , etc, ...).



    Don pour une compétence ( : 043 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage est assez doué pour une compétence générale au choix, qu'il aime ou non cette activité. Il aura un bonus de +3 à tous ses jets s'y rapportant.



    Dotation élevée ( : 045 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 1 pt de compétence.



    Dotation très élevée ( : 045 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 3 pts de compétence.



    Empathie animale ( : 046 ; coût : 4 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage verra les compétences suivantes bénéficier d'un bonus comme suit : Connaissance des Animaux et Monstres +3, Dressage +3, Equitation +3.



    Empathie avec la nature ( : 047 ; coût : 3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage verra sa compétence "Connaissance des plantes" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu naturel : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).



    Empathie citadine ( : 048 ; coût : 4 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage verra sa compétence "Marchandage" bénéficier d'un bonus de +3. Il aura également un bonus de +1 aux jets suivants lorsqu'il sera dans un milieu urbain : Camouflage, Discrétion, Orientation, et Perception (=Vue, Ouïe, Odorat).



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle ( : 051 ; coût : 4-24 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "non professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac non professionnelle :
    Bonus Dépense Caractéristique Dépense Aptitude
    +1
    4 points
    8 points
    +2
    12 points
    24 points



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle ( : 052 ; coût : 3-54 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points
    +3
    27 points
    54 points



    Expérience constructive ( : 054 ; coût : 6 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).



    Héritage ( : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...

    Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
    Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.

    Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.

    multiplicateur à la valeur :
    Multiplicateur Nature de l'héritage
    x 1
    Argent
    x 1,2
    Objet précieux
    x 1,5
    Terres et immobilier
    x 2
    Parts dans des sociétés

    héritage reçu :
    Bonus Dépense Bourgeois Dépense Artisan
    Erudit
    Magicien
    Dépense autres
    30 PO
    1 point
    3 points
    4 points
    80 PO
    2 points
    5 points
    8 points
    200 PO
    3 points
    8 points
    13 points
    500 PO
    5 points
    13 points
    21 points
    1 500 PO
    8 points
    20 points
    32 points
    3 000 PO
    13 points
    30 points
    47 points
    10 000 PO
    21 points
    45 points
    69 points
    30 000 PO
    34 points
    70 points
    non !
    100 000 PO
    55 points
    non !
    non !
    500 000 PO
    90 points
    non !
    non !



    Imitateur de voix ( : 065 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage est capable d'imiter n'importe quelle voix humaine sans la moindre difficulté ; mais à moins de développer la compétence "Imitateur vocal", il ne sera pas particulièrement à même d'imiter la façon de parler des individus imités. En outre, le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Imitateur vocal" (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).



    Imitateur manuscrit ( : 066 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Imitateur manuscrit" (à utiliser comme spécialisation des compétences d'écriture) (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).



    Médaillé militaire ( : 074 ; coût : 1-??? pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
    Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :

    Médaille Coût Cause d'obtention
    Médaille de 1 pt .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .

    (Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)



    Sorts boostés ( : 098 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur doit faire un jet de 1D100 dans le tableau suivant (à moins que le MJ n'autorise le choix pur et simple de l'avantage) :

    Jet Avantage Coût Effet
    01-18
    Sorts discrets 1 pt Sont utilisés discrètement (malus pour es détecter)
    19-41
    Sorts fiables 3 pts Pas de fumbles (échecs critiques)
    42-64
    Sorts rapides 2 pts +5 à l'initiative des sorts
    65-86
    Sorts rituels 1 pt +2 aux sorts lancés par rituels
    87-100
    Sorts sélectifs 1 pt Marchent mieux (+2) pendant la nuit, etc, ...
    Ou marchent mieux (+1) sur les Humains, etc, ...



    Ventriloquie ( : 104 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne un bonus +5 à la Compétence "Ventriloquie" (ceci est une compétence de maître, à laquelle le personnage a automatiquement accès en tant que compétence secondaire).
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Apprentissage compétence non pro
    01-12
    01-04
    01-07
    01-06
    01-07
    01-07
    01-06
    01-10
    01-14
    01-07
    008
    Apprentissage compétence pro
    13-33
    05-18
    08-32
    07-28
    08-24
    08-25
    07-29
    11-28
    15-35
    08-25
    009
    Augmentation magique caractéristique
    34-37
    19-21
    33-34
    29-33
    25-31
    26-31
    30-31
    29-31
    36
    26-28
    011
    Compétence de maître
    38
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    32-34
    37
    -
    026
    Compétence de maître d'armes
    -
    -
    -
    34-36
    32-34
    -
    -
    -
    -
    -
    027
    Connaissance d'une région
    39-43
    22-28
    35-43
    37-42
    35-43
    32-38
    32-47
    35-41
    38-46
    29-50
    030
    Contact
    44-59
    29-39
    44-56
    43-52
    44-52
    39-48
    48-58
    42-58
    47-64
    51-67
    031
    Dotation élevée
    60-67
    40-65
    57-72
    53-54
    53-54
    49-60
    59-60
    59-61
    65
    68-71
    044
    Dotation très élevée
    68-69
    66-76
    73-77
    -
    55
    61-62
    -
    62
    -
    -
    045
    Entraînement caractéristique non pro
    70-74
    77-80
    78-79
    55-58
    56-60
    63-66
    61-66
    63-69
    66-71
    72-75
    051
    Entraînement caractéristique pro
    75-95
    81-91
    80-92
    59-80
    61-80
    67-90
    67-83
    70-86
    72-84
    76-85
    052
    Expérience constructive
    96-97
    92
    93-95
    81-85
    81-88
    91-95
    84-93
    87-98
    85-97
    86-97
    054
    Héritage
    98-100
    93-100
    96-100
    86-88
    89-90
    96-99
    94-99
    99-100
    98-100
    98-100
    060
    Médaillé militaire
    -
    -
    -
    89-100
    91-100
    100
    100
    -
    -
    -
    074
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait



    Apprentissage d'une compétence non professionnelle ( : 008 ; coût : 1-12 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
    2 avantages peuvent être acquis ici :
  • une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
  • on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
    Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    augmentation de la compétence non professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points



    Apprentissage d'une compétence professionnelle ( : 009 ; coût : 1-17 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
    L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).

    augmentation de la compétence professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points
    +5 15 points



    Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude ( : 011 ; coût : 3-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude. Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
    Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté" : car il ne modifie pas l'apparence du personnage.

    Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
    Bonus Dépense Aptitudes ou Armure magique Dépense Caractéristiques
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points



    Compétence de maître ( : 026 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître Coût Effet
    01-11
    Contorsionnisme 1 pt ..
    12-21
    Contorsionnisme physiologique 1 pt ..
    22-59
    Crocheter 1 pt ..
    60-75
    Imitateur manuscrit 1 pt ..
    76-86
    Imitateur vocal 1 pt ..
    87-100
    Ventriloquie 1 pt ..



    Compétence de maître d'armes ( : 027 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître d'armes Coût Effet
    01-15
    Attaque acrobatique 2 pts ..
    16-24
    Attaque désarmante 2 pts ..
    25-33
    Attaque feintée 1 pt ..
    34-39
    Attaque précise 1 pt ..
    40-46
    Combat aveugle 1 pt ..
    47-59
    Contre-attaque 2 pts ..
    60-75
    Dégainage éclair 1 pt ..
    76-79
    Encaisser 2 pts ..
    80-87
    Esquive acrobatique 1 pt ..
    88-90
    Kmaté 1 3 pts ..
    91-93
    Massun 1 3 pts ..
    94-100
    Parade désarmante 2 pts ..



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une région du monde que le personnage connaîtra particulièrement bien. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance d'une région (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser...).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles (il peut ainsi procéder à différentes échelles : pays, région, ville).

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6
    4 pts
    + 3
    + 6
    + 9
    6 pts
    + 4
    + 8
    + 12
    7 pts
    + 5
    + 10
    + 15
    10 pts
    + 6
    + 12
    + 18



    Contact ( : 031 ; coût : 1-30 pts)
    Retour au tableau principal
    Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
    Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
  • son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
  • le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
    Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :

    Remarques :

  • le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
  • par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".

    contact :
    Niveau social Relations "de travail" Bonnes relations Relation amicale Relation fraternelle
    très bas niveau
    1 pt
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    classe moyenne
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    petit responsable
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    8 pts
    haut responsable
    5 pts
    7 pts
    10 pts
    15 pts
    classe dirigeante
    (haute noblesse, guildes...)
    8 pts
    12 pts
    20 pts
    30 pts



    Dotation élevée ( : 045 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 1 pt de compétence.



    Dotation très élevée ( : 045 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 3 pts de compétence.



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle ( : 051 ; coût : 4-24 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "non professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac non professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    4 points
    8 points
    +2
    12 points
    24 points



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle ( : 052 ; coût : 3-54 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "professionnelle", on entend ici une caractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points
    +3
    27 points
    54 points



    Expérience constructive ( : 054 ; coût : 6 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).



    Héritage ( : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...

    Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
    Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.

    Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.

    multiplicateur à la valeur :
    Multiplicateur Nature de l'héritage
    x 1
    Argent
    x 1,2
    Objet précieux
    x 1,5
    Terres et immobilier
    x 2
    Parts dans des sociétés

    héritage reçu :
    Bonus Dépense Bourgeois Dépense Artisan
    Erudit
    Magicien
    Dépense autres
    30 PO
    1 point
    3 points
    4 points
    80 PO
    2 points
    5 points
    8 points
    200 PO
    3 points
    8 points
    13 points
    500 PO
    5 points
    13 points
    21 points
    1 500 PO
    8 points
    20 points
    32 points
    3 000 PO
    13 points
    30 points
    47 points
    10 000 PO
    21 points
    45 points
    69 points
    30 000 PO
    34 points
    70 points
    non !
    100 000 PO
    55 points
    non !
    non !
    500 000 PO
    90 points
    non !
    non !



    Médaillé militaire ( : 074 ; coût : 1-??? pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
    Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :

    Médaille Coût Cause d'obtention
    Médaille de 1 pt .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .

    (Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Apprentissage compétence non pro
    01-12
    01-05
    01-09
    01-08
    01-08
    01-07
    01-08
    01-09
    01-13
    01-11
    008
    Apprentissage compétence pro
    13-30
    06-15
    10-33
    09-25
    09-21
    08-21
    09-27
    10-25
    14-31
    12-24
    009
    Augmentation magique caractéristique
    31-35
    16-19
    34-35
    26-31
    22-27
    22-28
    28-30
    26-28
    32
    25-27
    011
    Compétence de maître
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    29-32
    33
    28-29
    026
    Compétence de maître d'armes
    -
    -
    -
    32-35
    28-33
    -
    -
    -
    -
    -
    027
    Connaissance d'une région
    36-40
    20-25
    36-46
    36-42
    34-42
    29-35
    31-46
    33-37
    34-40
    30-48
    030
    Contact
    41-58
    26-44
    47-65
    43-53
    43-53
    36-47
    47-61
    38-54
    41-61
    49-67
    031
    Dotation élevée
    59-69
    45-69
    66-73
    54-56
    54-58
    48-59
    62-66
    55-59
    62-64
    68-73
    044
    Dotation très élevée
    70-71
    70-77
    74-75
    57
    59
    60-62
    67
    60-61
    65
    74-76
    045
    Entraînement caractéristique non pro
    72-76
    78-82
    76-77
    58-63
    60-66
    63-68
    68-74
    62-67
    66-71
    77-80
    051
    Entraînement caractéristique pro
    77-92
    83-90
    78-90
    64-79
    67-80
    69-87
    75-89
    68-84
    72-83
    81-88
    052
    Expérience constructive
    93-95
    91-95
    91-95
    80-85
    81-89
    88-94
    90-96
    85-97
    84-94
    89-96
    054
    Héritage
    96-100
    96-100
    96-100
    86-88
    90-91
    95-99
    97-100
    98-100
    95-99
    97-99
    060
    Médaillé militaire
    -
    -
    -
    89-100
    92-100
    100
    -
    -
    100
    100
    074
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait



    Apprentissage d'une compétence non professionnelle ( : 008 ; coût : 1-12 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
    2 avantages peuvent être acquis ici :
  • une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
  • on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
    Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    augmentation de la compétence non professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points



    Apprentissage d'une compétence professionnelle ( : 009 ; coût : 1-17 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
    L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).

    augmentation de la compétence professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points
    +5 15 points



    Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude ( : 011 ; coût : 3-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude. Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
    Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté" : car il ne modifie pas l'apparence du personnage.

    Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
    Bonus Dépense Aptitudes ou Armure magique Dépense Caractéristiques
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points



    Compétence de maître ( : 026 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître Coût Effet
    01-11
    Contorsionnisme 1 pt ..
    12-21
    Contorsionnisme physiologique 1 pt ..
    22-59
    Crocheter 1 pt ..
    60-75
    Imitateur manuscrit 1 pt ..
    76-86
    Imitateur vocal 1 pt ..
    87-100
    Ventriloquie 1 pt ..



    Compétence de maître d'armes ( : 027 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître d'armes Coût Effet
    01-15
    Attaque acrobatique 2 pts ..
    16-24
    Attaque désarmante 2 pts ..
    25-33
    Attaque feintée 1 pt ..
    34-39
    Attaque précise 1 pt ..
    40-46
    Combat aveugle 1 pt ..
    47-59
    Contre-attaque 2 pts ..
    60-75
    Dégainage éclair 1 pt ..
    76-79
    Encaisser 2 pts ..
    80-87
    Esquive acrobatique 1 pt ..
    88-90
    Kmaté 1 3 pts ..
    91-93
    Massun 1 3 pts ..
    94-100
    Parade désarmante 2 pts ..



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une région du monde que le personnage connaîtra particulièrement bien. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance d'une région (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser...).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles (il peut ainsi procéder à différentes échelles : pays, région, ville).

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6
    4 pts
    + 3
    + 6
    + 9
    6 pts
    + 4
    + 8
    + 12
    7 pts
    + 5
    + 10
    + 15
    10 pts
    + 6
    + 12
    + 18



    Contact ( : 031 ; coût : 1-30 pts)
    Retour au tableau principal
    Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
    Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
  • son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
  • le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
    Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :

    Remarques :

  • le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
  • par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".

    contact :
    Niveau social Relations "de travail" Bonnes relations Relation amicale Relation fraternelle
    très bas niveau
    1 pt
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    classe moyenne
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    petit responsable
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    8 pts
    haut responsable
    5 pts
    7 pts
    10 pts
    15 pts
    classe dirigeante
    (haute noblesse, guildes...)
    8 pts
    12 pts
    20 pts
    30 pts



    Dotation élevée ( : 045 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 1 pt de compétence.



    Dotation très élevée ( : 045 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 3 pts de compétence.



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle ( : 051 ; coût : 4-24 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "non professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac non professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    4 points
    8 points
    +2
    12 points
    24 points



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle ( : 052 ; coût : 3-54 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points
    +3
    27 points
    54 points



    Expérience constructive ( : 054 ; coût : 6 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).

    Héritage ( : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...

    Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
    Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.

    Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.

    multiplicateur à la valeur :
    Multiplicateur Nature de l'héritage
    x 1
    Argent
    x 1,2
    Objet précieux
    x 1,5
    Terres et immobilier
    x 2
    Parts dans des sociétés

    héritage reçu :
    Bonus Dépense Bourgeois Dépense Artisan
    Erudit
    Magicien
    Dépense autres
    30 PO
    1 point
    3 points
    4 points
    80 PO
    2 points
    5 points
    8 points
    200 PO
    3 points
    8 points
    13 points
    500 PO
    5 points
    13 points
    21 points
    1 500 PO
    8 points
    20 points
    32 points
    3 000 PO
    13 points
    30 points
    47 points
    10 000 PO
    21 points
    45 points
    69 points
    30 000 PO
    34 points
    70 points
    non !
    100 000 PO
    55 points
    non !
    non !
    500 000 PO
    90 points
    non !
    non !



    Médaillé militaire ( : 074 ; coût : 1-??? pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
    Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :

    Médaille Coût Cause d'obtention
    Médaille de 1 pt .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .

    (Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées)
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait
    Apprentissage compétence non pro
    01-09
    01-03
    01-06
    01-08
    01-08
    01-05
    01-07
    01-10
    01-08
    01-07
    008
    Apprentissage compétence pro
    10-27
    04-15
    07-35
    09-30
    09-26
    06-17
    08-26
    11-25
    09-22
    08-21
    009
    Augmentation magique caractéristique
    28-31
    16-18
    36-38
    31-36
    27-33
    18-28
    27-28
    26-27
    23
    22
    011
    Compétence de maître
    -
    -
    -
    -
    -
    29
    -
    28-34
    24
    23-24
    026
    Compétence de maître d'armes
    -
    -
    -
    37-41
    34-39
    -
    -
    -
    -
    -
    027
    Connaissance d'une région
    32-36
    19-22
    39-47
    42-46
    40-51
    30-39
    29-48
    35-43
    25-40
    25-43
    030
    Contact
    37-50
    23-40
    48-57
    47-53
    52-59
    40-55
    49-59
    44-57
    41-55
    44-58
    031
    Dotation élevée
    51-64
    41-68
    58-68
    54-58
    60-64
    56-66
    60-65
    58-63
    56-62
    59-65
    044
    Dotation très élevée
    65-68
    69-77
    69-73
    59
    65
    67-72
    66-67
    64-65
    63-64
    66-68
    045
    Entraînement caractéristique non pro
    69-72
    78-80
    74-75
    60-61
    66-68
    73-74
    68-73
    66-70
    65-70
    69-73
    051
    Entraînement caractéristique pro
    73-90
    81-88
    76-85
    62-73
    69-77
    75-82
    74-86
    71-81
    71-80
    74-81
    052
    Expérience constructive
    91-97
    89-93
    86-93
    74-83
    78-87
    83-94
    87-97
    82-96
    81-95
    82-95
    054
    Héritage
    98-100
    94-100
    74-100
    84-88
    88-90
    95-100
    98-99
    97-100
    96-99
    96-99
    060
    Médaillé militaire
    -
    -
    -
    89-100
    91-100
    -
    100
    -
    100
    100
    074
    Effet Artisan Bourgeois Erudit Guerrier militaire Guerrier solitaire Magicien Nature Pègre Serviteur Troubadour
    N° trait



    Apprentissage d'une compétence non professionnelle ( : 008 ; coût : 1-12 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence non professionnelle" toute compétence qui ne ferait pas partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur ou d'un ami, ou autodidacte.
    2 avantages peuvent être acquis ici :
  • une compétence peut devenir "principale" (voir règles sur les compétences pour plus de renseignements) ;
  • on peut y gagner des bonus (de +1 à +4).
    Il est possible de profiter de ces deux avantages simultanément pour peu que l'on dépense les points nécessaires.

    rendre la compétence "principale" :
    coût : 2 points.

    augmentation de la compétence non professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points



    Apprentissage d'une compétence professionnelle ( : 009 ; coût : 1-17 pts)
    Retour au tableau principal
    Est appelée ici "compétence professionnelle" toute compétence qui ferait partie de la liste des compétences principales apportées par la carrière.
    Cet apprentissage peut avoir plusieurs sources (à choisir en fonction des aspirations du joueur et de son historique) : auprès d'un précepteur, d'un maître ou d'un ami, ou autodidacte.
    L'avantage est simple : gagner des bonus dans une compétence (de +1 à +5).

    augmentation de la compétence professionnelle :
    Bonus Dépense
    +1 1 point
    +2 3 points
    +3 6 points
    +4 10 points
    +5 15 points



    Augmentation magique d'une caractéristique ou aptitude ( : 011 ; coût : 3-18 pts)
    Retour au tableau principal
    Cette augmentation est simplement un bonus ajouté à une caractéristique ou une aptitude. Attention : ce bonus s'ajoute au "score actuel" et non au "score réel" (voir les règles sur la détermination des caractéristiques).
    Autre précision : ce bonus ne touche pas les caractéristiques de "Taille" et de "Beauté" : car il ne modifie pas l'apparence du personnage.

    Augmentation magique de la caractéristique ou aptitude :
    Bonus Dépense Aptitudes ou Armure magique Dépense Caractéristiques
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points



    Compétence de maître ( : 026 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître Coût Effet
    01-11
    Contorsionnisme 1 pt ..
    12-21
    Contorsionnisme physiologique 1 pt ..
    22-59
    Crocheter 1 pt ..
    60-75
    Imitateur manuscrit 1 pt ..
    76-86
    Imitateur vocal 1 pt ..
    87-100
    Ventriloquie 1 pt ..



    Compétence de maître d'armes ( : 027 ; coût : 1-3 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage aura accès à une compétence de maître d'armes à déterminer dans le tableau suivant, en tant que "Compétence secondaire" :

    Jet Compétence de maître d'armes Coût Effet
    01-15
    Attaque acrobatique 2 pts ..
    16-24
    Attaque désarmante 2 pts ..
    25-33
    Attaque feintée 1 pt ..
    34-39
    Attaque précise 1 pt ..
    40-46
    Combat aveugle 1 pt ..
    47-59
    Contre-attaque 2 pts ..
    60-75
    Dégainage éclair 1 pt ..
    76-79
    Encaisser 2 pts ..
    80-87
    Esquive acrobatique 1 pt ..
    88-90
    Kmaté 1 3 pts ..
    91-93
    Massun 1 3 pts ..
    94-100
    Parade désarmante 2 pts ..



    Connaissance d'une région ( : 030 ; coût : 1-2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le joueur choisira une région du monde que le personnage connaîtra particulièrement bien. En termes de jeu, cela se traduira par des bonus à certains jets se rapportant à la connaissance d'une région (orientation, géographie, ou encore trouver certaines boutiques ou certains services, savoir à qui s'adresser...).
    Ces bonus dépendent de la taille de la région choisie : plus celle-ci est vaste, moins les bonus seront élevés. Remarque : avec cet avantage, le joueur peut de suite choisir plusieurs régions qu'il connaîtra plus ou moins, et fera alors des dépenses de points de compétence pour chacune d'entre elles (il peut ainsi procéder à différentes échelles : pays, région, ville).

    connaissance d'une région :
    Dépense Bonus / Pays Bonus / Région Bonus / Ville
    (et environs)
    1 pt
    + 1
    + 2
    + 3
    2 pts
    + 2
    + 4
    + 6
    4 pts
    + 3
    + 6
    + 9
    6 pts
    + 4
    + 8
    + 12
    7 pts
    + 5
    + 10
    + 15
    10 pts
    + 6
    + 12
    + 18



    Contact ( : 031 ; coût : 1-30 pts)
    Retour au tableau principal
    Grâce à cet avantage, le joueur pourra avoir développé certaines relations plus ou moins privilégiées avec certaines personnes.
    Pour chacune de ces personnes, le joueur choisira 2 choses :
  • son niveau social (il est demandé au joueur de développer un minimum de renseignements sur elle) ;
  • le niveau des rapports que le peronnage aura développé avec elle (le joueur devra là aussi développer la nature de leurs relations).
    Une fois ces 2 points éclaircis, il dépensera le nombre de points de compétence correspondants pour chacune de ces relations, grâce au tableau suivant :

    Remarques :

  • le joueur devra, pour chacune de ces relations, expliquer comment elle a pu se développer, afin qu'elle puisse êter validée par le MJ. Difficile par exemple pour un clochard d'avoir développé des relations fraternellles avec un membre dela classe dirigeante...
  • par "niveau social", on n'entend également le niveau de responsabilités : le chef de la pègre d'une grosse ville sera ainsi considéré comme "haut responsable" et non comme "très bas niveau".

    contact :
    Niveau social Relations "de travail" Bonnes relations Relation amicale Relation fraternelle
    très bas niveau
    1 pt
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    classe moyenne
    2 pts
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    petit responsable
    3 pts
    4 pts
    6 pts
    8 pts
    haut responsable
    5 pts
    7 pts
    10 pts
    15 pts
    classe dirigeante
    (haute noblesse, guildes...)
    8 pts
    12 pts
    20 pts
    30 pts



    Dotation élevée ( : 045 ; coût : 1 pt)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 50 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 1 pt de compétence.



    Dotation très élevée ( : 045 ; coût : 2 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage disposera de 200 PO de plus à sa création.
    Cet avantage coûte 3 pts de compétence.



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude non professionnelle ( : 051 ; coût : 4-24 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "non professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière n'apporte pas de bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac non professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    4 points
    8 points
    +2
    12 points
    24 points



    Entraînement d'une caractéristique ou aptitude professionnelle ( : 052 ; coût : 3-54 pts)
    Retour au tableau principal
    Par "professionnelle", on entend ici une cacractéristique (ou aptitude) à laquelle la carrière apporte un bonus (voir la description des carrières pour plus de renseignements).
    Le bonus acheté ici est apporté au "score réel". (voir règles sur les caractéristiques)

    Augmentation carac professionnelle :
    Bonus Dépense Aptitude Dépense Caractéristique
    +1
    3 points
    6 points
    +2
    9 points
    18 points
    +3
    27 points
    54 points



    Expérience constructive ( : 054 ; coût : 6 pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage gagne +1 à son score réel en Pouvoir, suite à une expérience qui a marqué sa personnalité (expérience à imaginer, en accord avec le MJ, cela va de soi).



    Héritage ( : 060 ; coût : 1-...90 pts ??)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a touché un héritage qu'il n'attendait pas forcément. Celui-ci peut lui venir d'un membre éloigné de la famille, ou d'un ami, ou de quelqu'un qui avait de la considération pour lui...

    Le joueur choisira la nature d'héritage qu'il a reçu : argent, terres (ou immobilier), objets précieux (bijouteries), droits dans des sociétés ou guildes ? Attention : elle ne rapportent pas tous autant.
    Il se reporte ensuite dans la colonne correspondant à sa catégorie sociale. Il choisira alors la dépense qu'il souhaite effectuer pour voir la valeur estimée de l'héritage qu'il a touché. Attention : les différentes natures d'héritage ne rapportant pas autant, chacune d'elle apporte un multiplicateur par rapport à la somme théorique.

    Le tableau suivant indique les natures d'héritage existants, et le multiplicateur à la valeur qui en résulte. Le deuxième tableau indique quant à lui les diverses valeurs d'héritage en fonction de la dépense que l'on aura faite.

    multiplicateur à la valeur :
    Multiplicateur Nature de l'héritage
    x 1
    Argent
    x 1,2
    Objet précieux
    x 1,5
    Terres et immobilier
    x 2
    Parts dans des sociétés

    héritage reçu :
    Bonus Dépense Bourgeois Dépense Artisan
    Erudit
    Magicien
    Dépense autres
    30 PO
    1 point
    3 points
    4 points
    80 PO
    2 points
    5 points
    8 points
    200 PO
    3 points
    8 points
    13 points
    500 PO
    5 points
    13 points
    21 points
    1 500 PO
    8 points
    20 points
    32 points
    3 000 PO
    13 points
    30 points
    47 points
    10 000 PO
    21 points
    45 points
    69 points
    30 000 PO
    34 points
    70 points
    non !
    100 000 PO
    55 points
    non !
    non !
    500 000 PO
    90 points
    non !
    non !



    Médaillé militaire ( : 074 ; coût : 1-??? pts)
    Retour au tableau principal
    Le personnage a gagné une médaille militaire. Le joueur devra déterminer avec le MJ de quelle médaille il a pu s'agir, et en quelles circonstance le personnage a pu l'obtenir.
    Le tableau suivant donne un exemple du coût en points de compétences des médailles (il s'agit des médailles distribuées par l'Armée du Monde, et donc également par nombre de temples guerriers) :

    Médaille Coût Cause d'obtention
    Médaille de 1 pt .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .
    Médaille de 2 pts .

    (Ceci sera un lien vers la description précise de toutes les médailles, selon les peuples et les armées) La description des traits suivants est plus bas dans la page ; vous pouvez y accéder en cliquant sur le nom du trait neutre.

    Amnésie :
    Le personnage ne se souvient plus d'une partie ou de l'intégralité (au choix) de son passé.


    Appétit particulier :
    Le personnage aura un régime alimentaire particulier : carnivore, végétarien, nourriture crue... Bon appétit, appétit de moineau...


    Augmentation de poids :
    +1 à la base de poids.


    Climat favorable :
    Le personnage supportera mieux le climat en question que la moyenne des gens ; en revanche, il supportera moins bien les climats opposés.


    Diminution de poids :
    -1 à la base de poids.


    Hyperactivité :
    Le personnage gagne 1 à son score réel en Vivacité, mais perd 1 à son score réel en Agilité. Il sera perpétuellement sous tension et ne sait pas se poser tant qu'il n'est pas réellement fatigué.


    Insomniaque chronique :
    Le personnage sera fréquemment aussi en forme de jour que de nuit : il dormira par exemple les 2 premières heures de la nuit et ne se rendormira pas avant l'aube, sans en ressentir beaucoup de fatigue (sauf si cela se prolonge sur plusieurs jours). Ces phénomènes pourront se produire particulièrement les nuits de pleine lune, ou dans des périodes de stress.


    Marque magique : (réservé aux magiciens -athées et divins-)
    La magie lancée par le personnage est reconnaissable, car une trace est laissée dans tous les actes magiques qu'il accomplit.


    Sens exacerbé :
    Le personnage aura beaucoup développé un de ses sens en abandonnant un peu les autres : il multipliera l'une de ses Caractéristiques sensorielles par 1,5 et divisera les autres par 1,5, en arrondissant au-dessus. Les modifications sont à apporter au score réel, et pas au score génétique.


    Sommeil court/long :
    Au choix : le personnage aura besoin de 5 heures ou 10 heures de sommeil.


    Sommeil profond/léger :
    Au choix : le personnage aura un sommeil léger ou profond.


    Stérile :
    Le personnage est stérile.


    Tâche de naissance :
    Le personnage a une tâche de naissance sur le corps. Sa position et sa forme seront au choix du joueur.


    Yeux vairons :
    Le personnage aura les deux yeux de couleur différente (à choisir ou déterminer aléatoirement). Les défauts sont classés en 7 catégories différentes : Généraux, Magique, Mystique, Perception, Physique, Psychologique, Social. Cliquez sur un de ces liens pour avoir la liste correspondante.

    Une fois un défaut choisi, il suffit de le noter (ainsi que ses effets), et de rajouter ce qu'il rapporte éventuellement à son total de points de compétences. (noté en rouge italique)
    Notons bien cependant que certains défauts ne rapportent aucun point de compétence ; précisons également que les défauts "magiques" n'en rapportent qu'aux magiciens, cela va de soi.

    Enfin (est-il besoin de le préciser), il est toujours possible d'imaginer d'autres défauts, ou d'en modifier certains ; ce sera alors au MJ de fixer le nombre de points de compétence qu'ils rajoutent éventuelleent. Ceux qui sont donnés ici ne servent que de référence.


    Défauts généraux :
    • Albinos (1 pt) : Le personnage aura naturellement les yeux rouges, les cheveux blancs et la peau très pâle, quelle que soit sa race. De plus, il sera particulièrement sensible à la lumière.
    • Attaché à un objet (0 pt) : (hochet, œuvre d'art unique, bijou, outil, arme, etc.)
    • Dettes (0-5 pts ?) : A hérité des DETTES de sa famille.
    • Glouton (1 pt) : ne peut s'empêcher de s'empiffrer.
    • Mauvaise mémoire (1 pt) : oublie les noms, etc. ou troubles de la mémoire
    • Méjuge (1 pt) : les distances, le temps, etc.
    • Régime alimentaire exclusif (1 pt) :
    • Somnambule (0 pt) : Le personnage aura tendance à parler dans son sommeil, bougera beaucoup, et se lèvera même parfois en restant pourtant endormi.

    Défauts magiques :
    Ces défauts ne rajoutent des points de compétences qu'aux personnages magiciens, cela va de soi.

    • Besoin de composantes (1 pt) : doit hurler ses sorts, faire de grands gestes... Sinon, malus doublés.
    • Blocage mystique (1 pt) : (magique, génétique, psychologique ?) sur une compétence de sorts : ne peut pas l'utiliser (à tirer au sort ?).
    • Lieu hostile à la magie (1 pt) : pour le personnage (ville, montagne, bord de mer, désert).
    • Magie épuisante (4 pts) : la perte des points de fatigue dûe aux sorts est doublée.
    • Mage "de terrain" (1 pt) : malus pour apprendre à partir de documents (bonus à l'entraînement pratique individuel ?).
    • Malus sur les sorts à maintenir (1 pt) : (concentration magique faible).
    • Malus aux rituels magiques (1 pt) : -5 aux jets
    • Malus pour utiliser des sorts sur lui-même (1 pt) : -5 aux jets
    • Malus sur les sorts de nuit (1 pt) : -5 aux jets
    • Mauvais magicien (0 pt) : malus de -1 à toutes les compétences de sorts.
    • Sorts lents (2 pts) : malus de -5 à l'Initiative.
    • Sorts accoutumants (1 pt) : le personnage persiste à les utiliser.
    • Sorts manquent leur cible régulièrement (2 pts) : (bonus de +5 à la résistance de la cible).
    • Sorts provoquent catastrophes (2 pts) : sont imprévisibles, etc... Ils ont tendance à s'emballer un peu tous seuls...
    • Sorts faciles à repérer (1 pt) : peu discrets pour un autre magicien (bonus de +5 à la détection).

    Défauts mystiques :
    (mauvais oeil, attraction des esprits - démons..., malédictions diverses)...

    • Facile à repérer (1 pt) : une aura (ni positive ni négative) émane du personnage, qui aura donc plus de mal à rester discret ; allez savoir pourquoi, il se fait toujours repérer... (malus de -2 à camouflage et discrétion).
    • Inimitié d'êtres surnaturels (0 pt) : ils s'en prennent toujours à lui, ne le considèrent pas comme le bienvenu.
    • Médium (0 pt) : apparitions fantomatiques régulières jusqu'à ce qu'il fasse ce que veulent les fantômes...
    • Mutation discrète (1 pt) : mais le personnage ne se sent plus tout à fait "humain" (ou elfe, nain...).
    • Mutations horribles (1-5 pts ?) : viendront petit à petit.
    • Objet maudit (0 pt) : indestructible (un livre ?), dont on ne peut pas se débarasser, ou convoité par l'ennemi.
    • Soif, faim, sommeil, etc. continuels (2 pts) :
    • Superstitieux (0 pt) : RAS
    • Voit le surnaturel partout (0 pt) : prompt à expliquer ses malheurs par la "sorcellerie maléfique".

    Défauts de perception :
    handicaps

    • Borgne (3 pts) : 1 œil en moins. En termes de règle : score en vue réel divisé par 1,5 (arrondi au plus proche).
    • Daltonisme (0 pt) : Confusion des couleurs ; le MJ pourra en estimer les conséquences au niveau des règles au cas par cas.
    • Handicap (0-5 pts ?) : à la suite de bagarres, accidents, blessure de guerre...
    • Troubles de l'audition (1-4 pts) : Ouïe réelle x2/3 (2 pts), x1/3 (3 pts), nulle (4 pts).
    • Troubles de l'odorat (1-3 pts) : Odorat réelle (et goûter) x2/3 (1 pts), x1/3 (2 pts), nul (3 pts).
    • Troubles de la vision (2-4 pts) : Vue réelle x2/3 (2 pts), x1/3 (3 pts), nulle (4 pts) (à déterminer : astigmate, myope, voit double, etc.)

    Défauts physiques :
    handicaps

    • Allergique (0-2 pts ?) : au vin, à l'argent, etc.
    • Arthrite (2-4 pts) : Agilité réelle x2/3 (2 pts), x 0,5 (3 pts), x1/3 (4 pts).
    • Dépendant (0-2 pts ?) : d'une drogue, alcool, caféine, etc.
    • Handicap (0-5 pts ?) : à la suite de bagarres, accidents, blessure de guerre...
    • Hémophilie (2 pts) : hémorragie systématique (de 0,1 Pts de Vie par Round et par pt de dégât subi) ; ne peut être arrêtée que par des soins.
    • Hypersensibilité aux maladies (1 pt) : -5 aux jets de santé contre toute maladie.
    • Impuissant (1 pt) : pour les hommes exclusivement bien sûr.
    • Invalide (0-10 pts ?) :
    • Maladie contagieuse (1-2 pts ?) : (mortelle oupas ?) besoin de traitement régulier et cher
    • Mauvais au combat distance (2 pts) : -1 à tout jet de combat distance.
    • Mauvais au combat contact (2 pts) : -1 à tout jet de combat contact.
    • Paralysie locale (0-5 pts ?) : tout dépend où, à quelle gravité...
    • Pieds plats (1 pt) : -3 en vitesse.
    • Séquelles (0-2 pts ?) : a failli mourir d'une grave maladie ; ou a été empoisonné, tentative d'assassinat ou venin...
    • Sommeil lourd (1 pt) : ne se réveille que très difficilement.

    Défauts psychologiques :
    troubles

    • Amer (0 pt) : a vu ou trop d'horreurs et de massacres...
    • A passé son enfance dans un seul genre de lieu (0 pt) : bateau, clinique, prison, château... Ne connaît pas grand-chose d'autre.
    • Cauchemars (0 pt) : (à la suite d'une énorme bataille...).
    • Claque tout son revenu (0 pt) : dans quelque chose du genre paris, courses, jeux, filles, etc.
    • Convaincu d'être maudit (0 pt) : suite à une série noire.
    • Croit qu'il est doté de capacités supérieures (0 pt) : qu'il ne perd jamais son sang-froid, etc. N'acceptera jamais la vérité.
    • Faiblesse (0 pt) : pour les conteurs, les jolies femmes, le jeu, la flatterie, les pâtisseries, etc.
    • Faiblesse (0 pt) : pour des plaisirs coûteux et exotiques, voire illégaux.
    • Fanatique (0 pt) :
    • Hypersensible, émotif, malus aux tests pour éviter de tomber dans la folie.
    • Manies gênantes (0 pt) : manie de la provocation, kleptomanie, perfectionnisme, superstition, difficile (aliments, conforts...), exhibitionnisme , avarice, pyromanie, tricher, tout donner, tomber amoureux, contredire, se bagarrer, ne pas se laver, dépensier, paresser, oublier ou perdre objets.
    • Manies mineures (0 pt) : mauvaise foi, actes de piété, faire la morale, tout savoir, flirter, collectionnisme, fétichisme, naturisme, ne rien jeter, faire des farces, se moquer, se disputer, en retard, rêvasser, signer ses actes.
    • Obsession gênante (0 pt) : veut essayer tous les bordels, tous les bars, tous les restaurants, ou tous les théâtres, etc.
    • obsessions gênantes (0 pt) : être le chef, posséder, ne pas se différencier, la propreté, la vérité, la vengeance, haines, tout détruire, sauver le monde, aider les autres, le plaisir.
    • obsessions mineures (0 pt) : la précision, son indépendance, l'être aimé, la cuisine ancienne, le bon vieux temps, son poids, son image.
    • Respecte un interdit (0 pt) : et des tabous sur une activité de base : ne peut manger de choses mortes, ne peut dormir sur le sol, etc.
    • Phobies graves (0 pt) : d'une couleur, des hauteurs, de la douleur, des armes, des docteurs, du sexe opposé, des étrangers, de la magie, des lieux abandonnés, des jeunes, des vieux, des machines, des "sauvages", des monstres/mutants, du jour, de la nuit, de la campagne, la ville, des arbres, des animaux, des choses mortes, de la violence, du sang, du bruit / du silence, des sensations fortes, du froid, du feu, de l'eau, du vent, des efforts, de l'immobilité, des grands espaces, des espaces clos, des délinquants, des autorités, des cheveux/poils, de pêcher.
    • Phobies mineures (0 pt) : peur des drogues, des lits, des bijoux, de la musique, de la folie, des profondeurs, de la solitude, de la foule, des orages, de certains animaux, de la pourriture/moisissure, des uniformes, de voler dans les airs, des rêves, de l'immobilité, des dieux, des poisons, des relations sexuelles.
    • Responsable de la mort d'un parent (0 pt) :
    • Se surestime ou se sous-estime (0 pt) :
    • Signe ses actes (0 pt) : ; ne supporte pas l'anonymat.
    • Voit des esprits partout (0 pt) :

    Défauts sociaux :
    apparence - sociaux

    • Etre aimé (0 pt) : est de l'autre côté de la Loi.
    • Etre aimé (0 pt) : a plusieurs personnalités ou identités ; n'est amoureux que d'une d'entre elles.
    • Etre aimé (0 pt) : est d'une autre espèce ou choc culturel.
    • Etre aimé (0 pt) : est déjà marié, a déjà des enfants...
    • Etre aimé (0 pt) : Liaison cachée, car interdite à l'être aimé (causes : activités, conjoint légal, statut social).
    • Famille (0 pt) : A abandonné ses enfants (remords).
    • Famille (0 pt) : Complots dans la famille. Parents ou frères veulent sa mort (au moins).
    • Famille (0 pt) : Encombré d'un parent (enfant, grand-parent âgé).
    • Famille (0 pt) : se cache de poursuivants sans relâche. Quelqu'un a dû faire quelque chose d'horrible...
    • Famille (0 pt) : a été compromise dans un scandale majeur (fraude, meurtre, trahison).
    • Lois (0 pt) : A été condamné alors qu'il était innocent.
    • Lois (0 pt) : Accusé de meurtre, etc. Relâché faute de preuves. Affaire classée, sauf par des flics tenaces revanchards.
    • Lois (0 pt) : Poursuivi selon une loi antique pour un massacre commis par son arrière-grand-père.
    • Lois (0 pt) : Recherché comme déserteur, traître, pirate, criminel de guerre, pillard.
    • Lois (0 pt) : Recherché comme rebelle, terroriste, révolutionnaire.
    • Lois (0 pt) : Sort de prison.
    • Personnel (0 pt) : un jumeau ou un clone qui commet des massacres allègrement. On les confond.
    • Personnel (0 pt) : A un noir secret (choisir) qu'il vaut mieux oublier mais qui risque de ressortir un jour : bavure (viol? meurtre?), etc.
    • Personnel (0 pt) : Absence d'éducation sexuelle, viol ou inceste ; complexé, tabou sexuel ou pervers sexuel.
    • Personnel (0 pt) : Accent prononcé : Le personnage parlera avec un accent assez prononcé.
    • Personnel (0 pt) : Accorde une grande importance aux classes (style "Je ne me mélange pas avec ces gens là").
    • Personnel (0 pt) : Adhère à un code de conduite strict qui interdit (ou requiert purification lorsque ~) mensonge, ou autre...
    • Personnel (0 pt) : Balourd, intimidé par le sexe opposé.
    • Personnel (0 pt) : Bavard, incapable de garder un secret.
    • Personnel (0 pt) : Bossu.
    • Personnel (0 pt) : Cicatrices, défiguré.
    • Personnel (0 pt) : Coquet, efféminé, veille à être immaculé.
    • Personnel (0 pt) : Défiguré dans un accident, par une maladie.
    • Personnel (0 pt) : Handicap à la suite de bagarres, accidents, blessure de guerre, etc.
    • Personnel (0 pt) : Franc-tireur de sa profession ; les autres essaient de le couler. Exclu de l'Ordre et interdit d'exercer.
    • Personnel (0 pt) : Irrespectueux, rebelle, toujours à contre-courant et le fait savoir, provocateur.
    • Personnel (0 pt) : Manie gênante : ne se promène jamais avec de l'argent, protège un PJ de tout, rote...
    • Personnel (0 pt) : Mauvaise réputation, tristement célèbre, n'est pris en considération par personne...
    • Personnel (0 pt) : Mœurs sexuelles déviantes
    • Personnel (0 pt) : Ne peut s'empêcher de défier, d'avoir le dernier mot, d'être agressif.
    • Personnel (0 pt) : Odeur repoussante, etc.
    • Personnel (0 pt) : Perd ses moyens devant les religieux, les politiciens, les criminels, les étrangers, etc.
    • Personnel (0 pt) : Quelqu'un (qui ? Individu, groupe, guilde, gouvernement ?) veut éradiquer sa race, sa famille, et lui.
    • Personnel (0 pt) : Respecte un code personnel, en contradiction avec celui de la société (Robin des Bois...).
    • Personnel (0 pt) : Se baffre. Coupe l'appétit de ses voisins.
    • Personnel (0 pt) : Se passionne pour un sujet futile (choisir). Intarissable et insupportable quand il en parle.
    • Personnel (0 pt) : Signe particulier toujours remarqué.
    • Personnel (0 pt) : Sourd ou muet, bégaiement, zézaiement, etc.
    • Personnel (0 pt) : Taches, boutons, tics.
    • Personnel (0 pt) : Tic de langage, accent marqué, voix haut-perchée.
    • Personnel (0 pt) : Voix monocorde ; la communication y perd.
    • Religion (0 pt) : A commis un sacrilège. Les religieux lui courent après pour le punir.
    • Religion (0 pt) : Une secte le poursuit pour le sacrifier ou parce qu'elle le prend pour un démon, ou un élu...
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    Suite de la création : 3- Caractéristiques