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Suite de la création : 5.2- Répartition des points de compétences


5.1 - Choix des compétences
Compétences "spécialisées" ou "à préciser" ; Catégories de compétences ; Compétences principales ; Compétences secondaires

Compétences "spécialisées" ou "à préciser"

Compétences "spécialisées"
Beaucoup de compétences générales peuvent être plus détaillées pour permettre une "Spécialisation".
Exemples :

  • on peut prendre la compétence Musique et la compétence Musique/flûte ; on est alors spécialisé dans la flûte. Cela signifie que, lorsque l'on voudra utiliser une flûte, on le fera sous un score égal à "Musique " + "Musique/Flûte", alors que l'on gardera le simple score en "Musique" pour tout autre instrument.
  • on peut également se spécialiser dans la compétence Fabrication, et dans d'autres encore ; les compétences qui offrent cette possibilité s'en verront ajouter quelques exemples dans leur description.

    Remarques :

  • il est tout à fait autorisé de développer plusieurs spécialisations pour une seule et même compétence (exemple : Musique/Flûte et Musique/Tambourin).
  • il est également possible d'utiliser plusieurs spécialisations "en cascade" pour le même jet : par exemple, Musique/Instrument à corde/Lyre ; on sera cependant généralement limité à un total de 3 compétences pour un seul jet (exceptionnellement plus, à la discrétion du MJ).

    N.B. : les spécialisations n'ouvrent pas droit aux bonus caractéristiques, puisque ceux-ci sont déjà comptés dans le score de la compétence de base.
    Attention : la spécialisation est impossible pour les compétences d'armes, les compétences magiques et les compétences de maître : elle n'est possible que pour les compétence générales!

    Compétences "à préciser"
    Certaines compétences ne se suffisent pas à elles-mêmes : il faut impérativement préciser certaines choses à leur sujet.
    Exemples : pour Parler et Ecrire, il faut préciser de quel langage il s'agit ; pour Fabrication, il faut préciser fabrication de quoi (on peut choisir fabrication d'un objet particulier, ou d'un matériau).
    Des exemples de précisions sont données dans la description de chaque compétence.

  • Il est bien sûr tout à fait possible de prendre plusieurs compétences identiques avec une précision différente ; par exemple "Parler Yarkari" et "Parler Elfe" ; on doit alors payer des points de compétences pour développer chacune d'entre elles séparément.


    Catégories de compétences

    Les compétences sont classées en 4 grandes catégories. Les règles s'y rapportant sont globalement les mêmes, c'est leur accès qui change.
    Voici ces différentes catégories (avec un lien renvoyant vers la liste des compétences en faisant partie) :


    Compétences principales

    Définition
    Les compétences dites "principales" sont celles que le personnage a eu l'opportunité de développer le plus facilement (qu'il ait profité de cette opportunité ou non par la suite).
    En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de monter ces compétences à un score plus élevé que les compétences "secondaires" à la création du personnage.

    Les compétences principales peuvent provenir de diverses sources :

    Noter les compétences principales
    Le joueur va devoir noter toutes les compétences principales de son personnage : Particularité : les compétences de combat
    Les compétences de combat sont séparées en 2 catégories : les armes à distance, et les armes de contact.

    Cetraines carrières donnent un score pour "toutes les armes contact" ou "toutes les armes distance".
    Le joueur pourra alors choisir n'importe quelle(s) arme(s) de contact (ou à distance), et la(les) noter dans le tableau des armes ; il notera alors dans la colonne "Base" le score indiqué (selon qu'il s'agisse d'une arme contact ou distance).

    Le lien suivant ouvre une page listant toutes les armes contact et distance avec toutes leurs caractéristiques, afin de faciliter leur choix.


    Compétences secondaires

    Définition
    Les compétences dites "secondaires" sont celles que le personnage n'a pas eu particulièrement l'opportunité de développer.
    Cela ne signifie pas que le joueur ne pourra pas avoir un score honorable aux compétences en question ; juste que cela lui aura été plus difficile, vu qu'il n'aura pas particulièrement eu d'opportunités de s'y mettre à fond.

    Compétences secondaires accessibles

    Noter les compétences secondaires
    Le joueur pourra noter toutes les compétences secondaires qu'il souhaitera : la liste des compétences générales est donnée par ce lien pour permettre de faire ce choix. Particularité : les compétences de combat
    Il est dit plus haut que "toutes les compétences d'armes qui ne sont pas "principales" sont automatiquement accessibles en tant que compétences "secondaires"".
    Le joueur pourra alors choisir n'importe quelle(s) arme(s) de contact (ou à distance), et la(les) noter dans le tableau des armes ; il notera alors dans la colonne "Base" le score indiqué (selon qu'il s'agisse d'une arme contact ou distance).

    Le lien suivant ouvre une page listant toutes les armes contact et distance avec toutes leurs caractéristiques, afin de faciliter leur choix.


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