il est également possible d'utiliser plusieurs spécialisations "en cascade" pour le même jet : par exemple, Musique/Instrument à corde/Lyre ; on sera cependant généralement limité à un total de 3 compétences pour un seul jet (exceptionnellement plus, à la discrétion du MJ).
N.B. : les spécialisations n'ouvrent pas droit aux bonus caractéristiques, puisque ceux-ci sont déjà comptés dans le score de la compétence de base.
Attention : la spécialisation est impossible pour les compétences d'armes, les compétences magiques et les compétences de maître : elle n'est possible que pour les compétence générales!
Compétences "à préciser"
Certaines compétences ne se suffisent pas à elles-mêmes : il faut impérativement préciser certaines choses à leur sujet.
Exemples : pour Parler et Ecrire, il faut préciser de quel langage il s'agit ; pour Fabrication, il faut préciser fabrication de quoi (on peut choisir fabrication d'un objet particulier, ou d'un matériau).
Des exemples de précisions sont données dans la description de chaque compétence.
Il est bien sûr tout à fait possible de prendre plusieurs compétences identiques avec une précision différente ; par exemple "Parler Yarkari" et "Parler Elfe" ; on doit alors payer des points de compétences pour développer chacune d'entre elles séparément.
Catégories de compétences
Les compétences sont classées en 4 grandes catégories. Les règles s'y rapportant sont globalement les mêmes, c'est leur accès qui change.
Voici ces différentes catégories (avec un lien renvoyant vers la liste des compétences en faisant partie) :
- compétences générales : c'est la liste principale des compétences, accessible à tous. On y trouve de tout.
- compétences de combat : accessible à tous également, cette liste est coupée en 2 parties : les "armes de contact", et les "armes à distance".
- compétences magiques : cette liste n'est normalement accessible qu'aux magiciens (et par certains traicts particuliers dans quelques cas très précis). Cette liste est partagée en 2 parties : les "compétences de sorts" et les "autres compétences magiques".
- compétences de maître : ces compétences ne sont accessibles qu'individuellement, par certaines carrières (ou exceptionnellement grâce à certains traits particuliers).
Compétences principales
Définition
Les compétences dites "principales" sont celles que le personnage a eu l'opportunité de développer le plus facilement (qu'il ait profité de cette opportunité ou non par la suite).
En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de monter ces compétences à un score plus élevé que les compétences "secondaires" à la création du personnage.
Les compétences principales peuvent provenir de diverses sources :
- la carrière
- les traits particuliers (apprentissage auprès d'un maître, faculté naturelle...)
- la race (quoique cela soit tout de même très rare)
Noter les compétences principales
Le joueur va devoir noter toutes les compétences principales de son personnage :
- provenant de la carrière : les compétences principales sont listées pour chaque carrière. Lorsqu'un score est noté pour cette compétence, il convient de le noter dans la colonne "Base".
- provenant des traits particuliers ou de la race : le joueur note également toutes les compétences principales obtenues par les traits particuliers qu'il a tiré (ou provenant de sa race).
Particularité : les compétences de combat
Les compétences de combat sont séparées en 2 catégories : les armes à distance, et les armes de contact.
Cetraines carrières donnent un score pour "toutes les armes contact" ou "toutes les armes distance".
Le joueur pourra alors choisir n'importe quelle(s) arme(s) de contact (ou à distance), et la(les) noter dans le tableau des armes ; il notera alors dans la colonne "Base" le score indiqué (selon qu'il s'agisse d'une arme contact ou distance).
Le lien suivant ouvre une page listant toutes les armes contact et distance avec toutes leurs caractéristiques, afin de faciliter leur choix.
Compétences secondaires
Définition
Les compétences dites "secondaires" sont celles que le personnage n'a pas eu particulièrement l'opportunité de développer.
Cela ne signifie pas que le joueur ne pourra pas avoir un score honorable aux compétences en question ; juste que cela lui aura été plus difficile, vu qu'il n'aura pas particulièrement eu d'opportunités de s'y mettre à fond.
Compétences secondaires accessibles
- compétences générales : toutes les compétences générales qui ne sont pas "principales" sont automatiquement accessibles en tant que compétences "secondaires".
- compétences de combat : toutes les compétences d'armes qui ne sont pas "principales" sont automatiquement accessibles en tant que compétences "secondaires".
- compétences magiques : les compétences magiques ne sont normalement accessibles qu'aux magiciens.
- cependant, même eux n'ont pas accès à toutes ces compétences : une liste de celles auxquelles chacun aura accès est donnée pour chaque carrière spécifique de magicien.
- les traits particuliers peuvent exceptionnellement donner accès à des compétences normalement interdites (d'autres compétences magiques pour un magicien, voir même parfois à certaines compétences magiques aux non-magiciens). Ces compétences pourront alors être considérées comme "secondaires", et donc accessibles.
- compétences de maître : comme les compétences magiques, ces compétences particulières ne sont normalement accessibles que si cela est spécifié par la carrière (comme certaines compétences de maîtres d'armes par exemple). Les traits particuliers peuvent également donner l'opportunité de développer de telles compétences. Dans un cas comme dans l'autre, elles pourront alors être considérées comme secondaires, et seront donc accessibles.
Noter les compétences secondaires
Le joueur pourra noter toutes les compétences secondaires qu'il souhaitera : la liste des compétences générales est donnée par ce lien pour permettre de faire ce choix.
- provenant de la carrière : il peut arriver qu'un score soit spécifié pour certaines compétences secondaires (en particulier pour les magiciens, dans les compétences magiques). Dans ce cas, il convient de noter ce score dans la colonne "Base".
- provenant de la race : les races apportent des bonus à certaines compétences ; cela augmentant les chances de les monter à un niveau intéressant, il peut être intéressant de les noter.
Particularité : les compétences de combat
Il est dit plus haut que "toutes les compétences d'armes qui ne sont pas "principales" sont automatiquement accessibles en tant que compétences "secondaires"".
Le joueur pourra alors choisir n'importe quelle(s) arme(s) de contact (ou à distance), et la(les) noter dans le tableau des armes ; il notera alors dans la colonne "Base" le score indiqué (selon qu'il s'agisse d'une arme contact ou distance).
Le lien suivant ouvre une page listant toutes les armes contact et distance avec toutes leurs caractéristiques, afin de faciliter leur choix.
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Suite de la création : 5.2- Répartition des points de compétences