Retour au sommaire de la création des personnages joueurs
Suite de la création : 7.2- Trucs à calculer
Lors de la répartition des points de compétences, le joueur a pu choisir les armes que son personnage allait savoir manier, ainsi que les scores qu'il allait y avoir.
Cependant, d'autres points doivent encore être déterminés.
D'une part le score d'arme subira un modificateur (certaines armes se maniant plus facilement que d'autres), afin de quantifier le score en "Toucher".
D'autre part, certains points spécifiques aux armes doivent être déterminés : les dégâts qu'elles occasionnent, l'efficacité de l'arme à la parade (grâce aux scores en "Parade" et en "Protection"), et la rapidité de maniement de l'arme (score "d'Initiative").
Ce chapitre est là pour répondre à toutes ces petites questions.
Les tableaux suivants récapitulent toutes les caractéristiques des principales armes existantes (contact et distance).
Des liens sont également donnés pour chacune d'entre elles : ils dirigent vers une page spécifique à la description des armes ; y figurent un dessin des armes en question, ainsi que des liens vers la description d'autres armes "cousines" (c'est-à-dire des armes différentes mais qui se manient sous la même compétence ; il pourra s'agir d'armes sur mesure, d'originalités diverses, d'armes exotiques...).
Précisons que les armes ont été réparties ici en deux tableaux : un pour les armes à distance, un pour les armes de contact).
Chacune des colonnes (MT, Dégâts...) sera expliquée plus en détails ici.
Armes contact |
---|
Armes | MTa | Dég. 1 M |
Dég. 2 M |
Bonus dég. |
MP | Prot. | Bonus prot. |
Init. 1 M |
Init. 2 M |
Rappel Bonus Carac |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bâton de Combat | - | = | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag A | ||||||
Bouclier | - | - | Fo A, Viv A, Ag C | |||||||
dague Dague | - | - | Fo C, Viv A, Ag A | |||||||
Epée | = | - | - | Fo B, Tai B, Viv B, Ag B | ||||||
Epée à 2 mains | - | = | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | ||||||
Epée bâtarde | = |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | | |||||||
Faucille | - | - | Fo C, Viv A, Ag A | |||||||
Fléau à 2 mains | - | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | |||||||
Fléau d'armes | - | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag A | |||||||
Fleuret | - | - | Fo C, Viv A, Ag A | |||||||
Fouet | = | - | - | Viv A, Ag B, Vue C | ||||||
Hache | - | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag A | |||||||
Hache à 2 mains | - | = | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | ||||||
Hallebarde | - | - |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | | ||||||
Lance de cavalerie | - | - | Fo B, Ag C | |||||||
Mains nues | - | - | Fo A, Tai A, Viv B, Ag B | |||||||
Marteau à 2 mains | - | = | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | ||||||
Masse | - | - | Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | |||||||
Pique | Fo C, Viv A, Ag A | | ||||||||
Sabre | - | - | Fo B, Tai A, Viv B, Ag B |
Armes distance |
---|
Armes | MTa | Dég. | Bonus dég. |
MP | Prot. | Bonus prot. |
Init. | Rappel Bonus Carac |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arbalète | = | Ag B, Vue A | ||||||
Arbalète de poing | Ag B, Vue A | |||||||
Arc | = | Ag B, Vue A | ||||||
Bolas de guerre | Ag A, Vue C | |||||||
Dague de jet | Viv B, Ag B, Vue B | |||||||
Fronde | = | Viv B, Ag B, Vue B | ||||||
Hachette de jet | Fo B, Ag B, Vue C | |||||||
Lance | = | Fo B, Ag B, Vue C | ||||||
Lasso | Ag A, Vue C | |||||||
Sarbacane | = | Ag B, Vue A | ||||||
Shuriken | Viv A, Ag B, Vue C |
(Lien vers la description précise des armes)
Les armes dont les coordonnées sont décrites ci-dessus ne sont pas les seules. Ce ne sont que celles qui servent à déterminer les scores de base. De nombreuses autres armes existent, mais ce sont pour la plupart des dérivées de celles-ci. Elles sont décrites dans "l'Encyclopédie du combattant médiéval".
Armes ; MTa ; Dég. 1M ; Dég. 2M ; Bonus dég. ; MP ; Prot. ; Bonus prot. ; Init. 1M ; Init. 2M ; Rappel Bonus Carac.
Armes
Nom de la compétence d'arme. Attention, rappelons que plusieurs armes peuvent parfois se manier sous une même compétence : il s'agit d'armes dérivées de cette compétence de base. Exemple : le Katana se manie également sous la compétence "Sabre", bien que ses caractéristiques soient différentes de celles du sabre.
Les caractéristiques données ici sont celles de l'arme "standard" portant le nom de la compétence.
MTa
"Modificateur Toucher de l'arme" : bonus apporté par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Dég. 1M
"Dégâts de l'arme à 1 main" : dégâts de base occasionnés par l'arme "standard" lorsque celle-ci est maniée à 1 main (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
si un "-" est inscrit, cela signifie que cette arme ne peut être maniée à une seule main.
Dég. 2M
"Dégâts de l'arme à 2 mains" : dégâts de base occasionnés par l'arme "standard" lorsque celle-ci est maniée à 2 mains (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
si un "-" est inscrit, cela signifie que cette arme ne peut être maniée à deux mains.
Bonus dég.
"Bonus aux dégâts" : le joueur a calculé précédemment le "Bonus caractéristiques" de chaque arme, en fonction donc de ses caractéristiques. Ce bonus doit être multiplié par le "Bonus dégâts" de l'arme, et s'ajoute alors aux dégâts tirés aux dés.
Multiplicateur apporté par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
MP
"Modificateur à la Parade" : modificateur s'ajoutant directement au score en toucher de l'arme, tous bonus confondus. Plus ce chiffre est élevé, plus cete arme est adaptée à la parade.
Si "-" est indiqué, cela signifie que cette arme ne peut en aucun cas être utilisée pour exécuter une parade. Si un score est noté, on peut donc tenter une parade, même si l'arme n'est pas très adaptée à cet usage (exemple : l'arbalète peut servir à faire une parade, même si celle-ci sera peu efficace et si c'est risqué pour l'intégrité de l'arme).
Modificateur apporté par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Prot.
"Protection apportée par l'arme en cas de parade" : jet de base indiquant les dégâts arrêtés par l'arme en cas de parade réussie.
Score apporté par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Bonus prot.
"Bonus à la protection" : de même que pour les dégâts, il s'agit ici du mltiplicateur à affecter au "Bonus caractéristiques" de l'arme, afin d'obtenir le bonus à ajouter au jet de Protection en cas de parade réussie.
Multiplicateur apporté par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Init. 1M
"Initiative à 1 main" : modificateurs au score en Initiative dans le cas où l'arme est maniée à 1 main. Le 1° modificateur sert pour la première attaque pouvant être effectuée dans le round ; le 2° modificateur s'enlève à l'initiative précédente pour chaque attaque supplémentaire.
Scores apportés par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Init. 2M
"Initiative à 2 mains" : modificateurs au score en Initiative dans le cas où l'arme est maniée à 2 mains. Le 1° modificateur sert pour la première attaque pouvant être effectuée dans le round ; le 2° modificateur s'enlève à l'initiative précédente pour chaque attaque supplémentaire.
Scores apportés par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Rappel Bonus Carac
"Rappel du Bonus Caractéristiques" : comme son nom l'indique !
Bonus apporté par l'arme "standard" (les autres armes maniées avec la même compétence pouvant avoir des caractéristiques différentes).
Retour au sommaire de la création des personnages joueurs
Suite de la création : 7.2- Trucs à calculer