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Suite de la création : 8- Finitions


7.2 - Trucs à calculer
Score ; Dégâts ; MP ; Protection ; Initiative

Score
Le score en "Toucher" se calcule comme se score d'une compétence classique, à laquelle on ajoute un modificateur prpvenant de l'arme (le "MTa").
C'est sous ce "Score" que le joueur devra faire ses jets lorsqu'il voudra exécuter une attaque avec cette arme.

Dégâts
Principe : il faut ajouter les dés indiqués dans la description des armes au bonus caractéristique multiplié par un coefficient.
Exemple plus concret : je manie l'épée à 2 mains, et j'ai un bonus caractéristiques de +4 ; le tableau des armes indique un multiplicateur de 1,5 : j'ajouterai donc 6 (=4 x 1,5) aux dés indiqués pour l'épée à 2 mains (à savoir 2D10) ; je note donc "2D10+6" dans la colonne "Dégâts".
Arrondis : si la multiplication donne un chiffre non rond, il conviendra d'arrondir le bonus dégâts au plus près de zéro.
Cas des armes maniées à 1 ou 2 mains : certaines armes peuvent être maniées à 1 ou à 2 mains. Il est alors conseillé d'utiliser 2 lignes sur la fiche de personnage, la deuxième ligne ne servant qu'à noter les dégâts et l'initiative pour l'utilisation de l'arme à 2 mains (le reste étant identique, ça n'est pas la peine de le noter).

MP
Le modificateur à la parade se note tel quel dans la colonne approppriée. C'est en cours de jeu que l'on fera le calcul pour exécuter une parade, sous "Score + MP".

Protection
Le principe est le même que pour les dégâts : on ajoute le bonus caractéristiques (multiplié par un coefficient) aux dés de protection indiqués dans le tableau des armes.

Initiative
L'initiative indique le "rang d'action" pendant le round, en cas de combat en particulier. Ceux qui ont le plus haut score en Initiative agit en premier. Cependant, l'aptitude "Initiative" n'est utilisée que dans le cas d'actions autres que le combat. Pour le combat, des modificateurs s'appliquent en fonction de l'arme utilisée.

Il y a 3 façons de noter les choses :

  • la plus simple dans l'immédiat (et en cas de modification du score en initiative) : on note ce qui est indiqué dans le tableau des armes (exemple : "=/-5" pour l'épée).
  • la plus simple en jeu (sauf en cas de modification du score en initiative) : il faut faire de suite les calculs. Exemple : je manie la hache à 2 mains, et j'ai un score de 13 dans l'aptitude "Initiative" (soit 2 Actions par Round) ; le tableau des armes indique des modifateurs de "-2 / -7" pour la hache à deux mains ; ma première action se fera donc à une initiative de 13-2=11, et ma deuxième action à une initiative de 11-7=4 ; je note donc "11 / 4" dans ma colonne "Init".
  • Intermédiaire : je peux noter le score de la première initiative, et le modificateur pour les actions suivantes ; exemple : j'ai 16 à mon aptitude "Initiative" (soit 3 A/R), et je manie le fleuret (+2 / -4) ; ma première initiative se fait donc à 16+2=18 ; je note donc "18 / -4" ; dans la pratique, je ferai ma première attaque à 18, la deuxième à 14, la troisième (et dernière) à 10.


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