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1-3 - Déterminer les dégâts


Principe général

Lorsqu'une attaque est réussie, elle va occasionner des dégâts à sa victime.

Pour les déterminer, on procède de la sorte :

Mais dans un premier temps, nous allons nous contenter de déterminer les dégâts des attaques...


Les dégâts

Toutes les informations suivantes sont également fournies dans d'autres chapitres ("Création des personnages joueurs", "Résoudre une attaque").

Tableau des armes
Le tableau des armes indique, pour chacune d'entre elles, les éléments suivants :

  • les dégâts (pour les armes maniées à 1 ou 2 mains)
  • le "modificateur caractéristiques" à appliquer pour les dégâts de cette arme
  • le "multiplicateur dégâts" à apporter à ce modificateur caractéristiques.
    Ces 2 derniers points sont expliqués plus en détail un peu après (juste sur ce lien pour être précis).

    (Ce lien ouvre une description encore plus précise des armes)

    Armes Dégâts 1 main Dégâts 2 mains Multiplicateur
    dégâts
    Modificateur caractéristiques
    Arbalète -
    3D4
    / 2
    Ag B, Vue A
    Arbalète de poing
    1D10
    -
    / 2
    Ag B, Vue A
    Arc -
    1D12
    / 2
    Ag B, Vue A
    Bâton de Combat -
    1D8
    x 1
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag A
    Bolas de guerre
    2D4
    -
    / 2
    Ag A, Vue C
    Bouclier
    1D4
    -
    / 2
    Fo A, Viv A, Ag C
    Dague
    1D8
    -
    / 2
    Fo C, Viv A, Ag A
    Dague de jet
    1D10
    -
    / 2
    Viv B, Ag B, Vue B
    Epée
    1D10
    -
    x 1
    Fo B, Tai B, Viv B, Ag B
    Epée à 2 mains -
    2D10
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Epée bâtarde
    2D6
    2D8
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Faucille
    1D8
    -
    / 2
    Fo C, Viv A, Ag A
    Fléau à 2 mains -
    2D10+1
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Fléau d'armes
    1D12
    -
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag A
    Fleuret
    1D6
    -
    / 2
    Fo C, Viv A, Ag A
    Fouet -
    1D4
    aucun
    Viv A, Ag B, Vue C
    Fronde
    2D4
    -
    / 2
    Viv B, Ag B, Vue B
    Hache
    1D12
    -
    x 1
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag A
    Hache à 2 mains -
    2D12
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Hachette de jet
    2D6
    -
    x 1
    Fo B, Ag B, Vue C
    Hallebarde -
    2D12
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Lance
    1D12
    -
    x 1
    Fo B, Ag B, Vue C
    Lance de cavalerie -
    2D12
    x 1,5
    Fo B, Ag C
    Lasso -
    1D4
    aucun
    Ag A, Vue C
    Mains nues
    1D4
    -
    / 2
    Fo A, Tai A, Viv B, Ag B
    Marteau à 2 mains -
    2D10
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Masse
    2D4
    -
    x 1,5
    Fo A, Tai A, Viv C, Ag C
    Pique
    2D4
    1D10
    / 2
    Fo C, Viv A, Ag A
    Sabre
    1D12
    -
    x 1
    Fo B, Tai A, Viv B, Ag B
    Sarbacane
    1D4-1
    1D4-1
    / 2
    Ag B, Vue A
    Shuriken
    1D8
    -
    / 2
    Viv A, Ag B, Vue C

    Modificateur provenant des caractéristiques
    Il se calcule en 2 phases :

  • Calcul du bonus caractéristique de l'arme (rappel : c'est le bonus (ou malus) qui s'applique au score de l'arme) : se référer au tableau suivant.
    Catégorie Inférieur Supérieur 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
    A
    -1/1 pt <10
    +1/2 pts >10
    -7
    -6
    -5
    -4
    -3
    -2
    -1
    =
    =
    +1
    +1
    +2
    +2
    +3
    +3
    +4
    +4
    +5
    +5
    +6
    +6
    B
    -1/1 pt <10
    +1/3 pts >10
    -7
    -6
    -5
    -4
    -3
    -2
    -1
    =
    =
    =
    +1
    +1
    +1
    +2
    +2
    +2
    +3
    +3
    +3
    +4
    +4
    C
    -1/1 pt <10
    +1/5 pts >10
    -7
    -6
    -5
    -4
    -3
    -2
    -1
    =
    =
    =
    =
    =
    +1
    +1
    +1
    +1
    +1
    +2
    +2
    +2
    +2
    D
    +1/2 pts <10
    -1/3 pts >10
    +3
    +3
    +2
    +2
    +1
    +1
    =
    =
    =
    =
    -1
    -1
    -1
    -2
    -2
    -2
    -3
    -3
    -3
    -4
    -4

  • On multiplie ce modificateur par le "Multiplicateur dégâts" de l'arme, indiqué dans le tableau ci-dessus.

    Le bonus ainsi calculé s'ajoute aux dégâts de base de l'arme.

    Réussites légendaires, critiques ou spéciales
    A moins que l'on n'ait choisi d'autres effets (voir ici pour plus de détails), les bonnes réussites peuvent augmenter les dégâts infligés :

  • Les réussites "légendaires" multiplient les dégâts par 3 (une fois tous autres modificateurs comptés).
  • Les réussites critiques multiplient les dégâts par 2 (une fois tous autres modificateurs comptés).
  • Les réussites spéciales multiplient les dégâts par 1,5 (arrondis en-dessous une fois tous autres modificateurs comptés).


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