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1-3 - Déterminer les dégâts
Principe général
Lorsqu'une attaque est réussie, elle va occasionner des dégâts à sa victime.
Pour les déterminer, on procède de la sorte :
- On jette les dés indiqués dans la colonne "Dégâts" de la fiche (à savoir les dégâts standards de l'arme + le modificateur provenant des caractéristiques du personnage).
- On applique alors les éventuels modificateurs (suite à une attaque appliquée, à une réussite spéciale ou critique, à des bonus magiques, ou à toute autre situation qui pourrait se présenter) ; ces modificateurs peuvent être de simples bonus ou malus chiffrés, ou des multiplicateurs.
- Le défenseur décompte alors ses diverses protections (provenant d'une parade, ou d'une armure naturelle ou magique).
- Les dégâts résultant de tout ça sont retirés des points de vie de la cible.
- Enfin, on regarde les effets de tout ceci sur la victime :
- on vérifie si la victime s'évanouit (si ses points de vie descendent strictement en-dessous du seuil d'évanouissement (SE), elle doit faire un jet sous les points de vie qui lui restent : s'il est réussi, elle reste consciente mais étourdie (= malus de 1 à toutes ses actions par point de vie en-dessous du SE), sinon elle s'évanouit pour un nombre de Tours (=minutes) égal à sa marge d'échec).
- un premier tableau indique le niveau de gravité de la blessure (en fonction des points de vie totaux du personnage -qui symbolisent alors sa résistance naturelle-) ;
- un deuxième tableau indique les effets exacts de la blessure (en fonction du type d'attaque et de la localisation).
Mais dans un premier temps, nous allons nous contenter de déterminer les dégâts des attaques...
Les dégâts
Toutes les informations suivantes sont également fournies dans d'autres chapitres ("Création des personnages joueurs", "Résoudre une attaque").
Tableau des armes
Le tableau des armes indique, pour chacune d'entre elles, les éléments suivants :
les dégâts (pour les armes maniées à 1 ou 2 mains)
le "modificateur caractéristiques" à appliquer pour les dégâts de cette arme
le "multiplicateur dégâts" à apporter à ce modificateur caractéristiques.
Ces 2 derniers points sont expliqués plus en détail un peu après (juste sur ce lien pour être précis).
(Ce lien ouvre une description encore plus précise des armes)
Armes |
Dégâts 1 main |
Dégâts 2 mains |
Multiplicateur dégâts |
Modificateur caractéristiques |
Arbalète |
- |
3D4 |
/ 2 |
Ag B, Vue A |
Arbalète de poing |
1D10 |
- |
/ 2 |
Ag B, Vue A |
Arc |
- |
1D12 |
/ 2 |
Ag B, Vue A |
Bâton de Combat |
- |
1D8 |
x 1 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag A |
Bolas de guerre |
2D4 |
- |
/ 2 |
Ag A, Vue C |
Bouclier |
1D4 |
- |
/ 2 |
Fo A, Viv A, Ag C |
Dague |
1D8 |
- |
/ 2 |
Fo C, Viv A, Ag A |
Dague de jet |
1D10 |
- |
/ 2 |
Viv B, Ag B, Vue B |
Epée |
1D10 |
- |
x 1 |
Fo B, Tai B, Viv B, Ag B |
Epée à 2 mains |
- |
2D10 |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C |
Epée bâtarde |
2D6 |
2D8
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C | |
Faucille |
1D8 |
- |
/ 2 |
Fo C, Viv A, Ag A |
Fléau à 2 mains |
- |
2D10+1 |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C |
Fléau d'armes |
1D12 |
- |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag A |
Fleuret |
1D6 |
- |
/ 2 |
Fo C, Viv A, Ag A |
Fouet |
- |
1D4 |
aucun |
Viv A, Ag B, Vue C |
Fronde |
2D4 |
- |
/ 2 |
Viv B, Ag B, Vue B |
Hache |
1D12 |
- |
x 1 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag A |
Hache à 2 mains |
- |
2D12 |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C |
Hachette de jet |
2D6 |
- |
x 1 |
Fo B, Ag B, Vue C |
Hallebarde |
- |
2D12 |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C |
Lance |
1D12 |
- |
x 1 |
Fo B, Ag B, Vue C |
Lance de cavalerie |
- |
2D12 |
x 1,5 |
Fo B, Ag C |
Lasso |
- |
1D4 |
aucun |
Ag A, Vue C |
Mains nues |
1D4 |
- |
/ 2 |
Fo A, Tai A, Viv B, Ag B |
Marteau à 2 mains |
- |
2D10 |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C |
Masse |
2D4 |
- |
x 1,5 |
Fo A, Tai A, Viv C, Ag C |
Pique |
2D4 |
1D10 |
/ 2 |
Fo C, Viv A, Ag A |
Sabre |
1D12 |
- |
x 1 |
Fo B, Tai A, Viv B, Ag B |
Sarbacane |
1D4-1 |
1D4-1 |
/ 2 |
Ag B, Vue A |
Shuriken |
1D8 |
- |
/ 2 |
Viv A, Ag B, Vue C |
Modificateur provenant des caractéristiques
Il se calcule en 2 phases :
Calcul du bonus caractéristique de l'arme (rappel : c'est le bonus (ou malus) qui s'applique au score de l'arme) : se référer au tableau suivant.
Catégorie |
Inférieur |
Supérieur |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
A |
-1/1 pt <10 |
+1/2 pts >10 |
-7 |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
= |
= |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+5 |
+5 |
+6 |
+6 |
B |
-1/1 pt <10 |
+1/3 pts >10 |
-7 |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
= |
= |
= |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
C |
-1/1 pt <10 |
+1/5 pts >10 |
-7 |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
= |
= |
= |
= |
= |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+2 |
+2 |
D |
+1/2 pts <10 |
-1/3 pts >10 |
+3 |
+3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
= |
= |
= |
= |
-1 |
-1 |
-1 |
-2 |
-2 |
-2 |
-3 |
-3 |
-3 |
-4 |
-4 |
On multiplie ce modificateur par le "Multiplicateur dégâts" de l'arme, indiqué dans le tableau ci-dessus.
Le bonus ainsi calculé s'ajoute aux dégâts de base de l'arme.
Réussites légendaires, critiques ou spéciales
A moins que l'on n'ait choisi d'autres effets (voir ici pour plus de détails), les bonnes réussites peuvent augmenter les dégâts infligés :
Les réussites "légendaires" multiplient les dégâts par 3 (une fois tous autres modificateurs comptés).
Les réussites critiques multiplient les dégâts par 2 (une fois tous autres modificateurs comptés).
Les réussites spéciales multiplient les dégâts par 1,5 (arrondis en-dessous une fois tous autres modificateurs comptés).
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