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1-2 - Résoudre une attaque
Généralités
Le principe est simple : à notre tour d'initiative, on peut tenter son attaque. Ceci se détermine (presque) comme n'importe quel autre jet de compétence (voir les Règles générales pour plus de détails).
(A savoir : les jets d'attaque sont des jets sans fin classiques, peuvent occasionner des fumbles ou des réussites critiques ou spéciales : il ne s'agit donc pas de "jets d'opposition" en termes de règles).
Si le jet est réussi, on pourra alors déterminer les dégâts (règles ici), puis la localisation de l'attaque (règles ici).
La cible pourra alors tenter une éventuelle défense (règles ici).
Si cette défense n'annule pas tous les dégâts, on regarde alors les effets de ces dégâts (règles ici).
Le jet d'attaque
Comment ça marche ?
On fait donc le jet sous le score de l'arme que l'on utilise, tout simplement !
Attention cependant : il peut arriver assez fréquemment que quelques malus doivent être pris en compte. Ils peuvent être consécutifs à :
une défense précédente durant le round (les défenses infligent des malus à toutes les actions suivantes, puisqu'elles occasionnent un certain déséquilibre)
des malus volontaires (voir les règles ci-dessous : s'imposer des malus et viser une localisation)
une décision du MJ (suite à un effet de surprise, à des blessures subies, à un déséquilibre...)
etc...
En cas de :
réussite légendaire :
Plusieurs possibilités au choix du joueur (bien sûr, on ne les cumule pas !) :
il triple les dégâts de son attaque
il a trouvé une faille dans l'armure de la cible, et annule la protection de cette dernière (bien sûr, ce choix n'est pas possible sur les armures d'aura magique, qui n'ont par définition aucun défaut)
il inflige un malus supplémentaire de 15 au jet de défense de la cible
d'autres ? Le joueur peut proposer un autre effet, et le MJ décidera s'il l'accepte.
NB : les règles (optionnelles) permettant d'obtenir une réussite légendaire seront développées ultérieurement.
réussite critique :
Plusieurs possibilités au choix du joueur (bien sûr, on ne les cumule pas !) :
il double les dégâts de son attaque
il a trouvé une faille dans l'armure de la cible, et annule la protection de cette dernière (bien sûr, ce choix n'est pas possible sur les armures d'aura magique, qui n'ont par définition aucun défaut)
il inflige un malus supplémentaire de 10 au jet de défense de la cible
d'autres ? Le joueur peur proposer un autre effet, et le MJ décidera s'il l'accepte.
réussite spéciale :
Là encore, plusieurs possibilités :
il multiplie par 1,5 les dégâts de son attaque (arrondi en-dessous)
il inflige un malus supplémentaire de 5 au jet de défense de la cible
d'autres ? Le joueur peur proposer un autre effet, et le MJ décidera s'il l'accepte.
échec critique :
Un tableau (accessible ici) indique les conséquences de cet échec en fonction sur un jet de 1D20 : plus on fait, pire c'est ! Bien sûr, le MJ peut tout à fait adapter ce résultat à la situation réelle, infliger des malus ou des bonus à ce jet de D20, etc...
Options
S'imposer des malus :
Il est possible de tenter des attaques plus "compliquées". Pour cela, 2 possbilités :
pour une attaque plus difficile à éviter : on s'inflige autant de malus qu'on le souhaite sur son score d'attaque. Si malgré cela, on touche sa cible, celle-ci aura également le même malus pour toutes ses tentatives de défense contre cette attaque (parade ou esquive). Cette solution est particulièrement adaptée contre les champions de l'esquive !
pour une attaque plus "efficace" : on s'inflige des malus qui permettent d'augmenter les chances de faire une réussite critique ou spéciale. Par tranche de 5 de malus dédiés à cette manoeuvre, on augmente de 1 les chances de faire une réussite critique et celles de faire une réussite spéciale.
Exemple : j'ai 31 à mon score d'attaque (ouais, je sais, c'est plutôt un bon score, mais c'est pour l'exemple) ; je m'inflige 7 de malus pour une attaque difficile à éviter, et encore 10 de malus pour une attaque plus efficace : je fais donc mon jet sous 14 (31-7-10=14). Avec un jet sous 14, je ferais théoriquement une réussite critique sur un 1 au jet, et une réussite spéciale sur un 2 ; mais grâce à mon malus de 10, je ferai donc une réussite critique de 1 à 3, et une spéciale de 4 à 6. Et si je réussis mon attaque, la cible aura de surcroît un malus de 7 à sa tentative de défense, qu'il s'agisse d'une parade ou d'une esquive (ça, c'était les 7 de malus pour attaque difficile à éviter).
Frapper plus vite, ou plus fort, ou plus juste :
Le joueur peut très bien décider de s'appliquer particulièrement avant de porter un coup, dans le but de le rendre plus précis, ou plus puissant, ou plus rapide.
- Coup plus précis = augmenter le "score" sous lequel on fait son jet. Cela se fait au détriment de l'initiative :
- au contact : on gagne +1 au score pour -1 à l'initiative de l'attaque que l'on tente (cumulable sans limite).
- à distance : on gagne +1 au score pour ... l'initiative de l'attaque que l'on tente (attention, augmentation exponentielle) (peut-être +1/-1, +2/-3, +3/-6, +4/-10, +5/-15).
- Coup plus puissant = augmenter les "dégâts" de l'attaque que l'on va essayer de porter. Ca n'est possible que pour les attaques au contact, et pour les armes de jet (en aucune manière pour les armes à projectile). Cela se fait au détriment de l'initiative : on inflige +5% aux dégâts (arrondi au plus près - en-dessous en cas de ",5") pour -1 à l'initiative de l'attaque que l'on tente (cumulable jusque +50%, soit 10 de malus à l'initiative).
- Coup plus rapide : augmenter l'initiative de sa première attaque. Cela se fait au détriment de la précision : on gagne +1 à l'initiative de l'attaque pour -5 au score sous lequel on fait son jet (cumulable sans limite).
Viser une localisation :
Il est possible de viser certaines parties du corps de son adversaire en priorité, au combat contact comme à distance.
Cela doit être annoncé avant de porter l'attaque, vu que cela occasionne un malus au score pour toucher sa cible.
Les jets de localisation se font en jetant 1D100.
Pour chaque point de malus que l'on s'est infligé pour toucher, on pourra modifier le jet de localisation de 5 en plus ou en moins.
Exemple : je me suis infligé 5 de malus à mon attaque pour modifier la localisation. Mon jet de localisation est de 38 : je pourrai donc choisir quelle localisation je touche de 13 à 63 (=38 +/- 25).
Les compétences spéciales (compétences de maître d'arme) :
De nombreuses compétences de maître d'arme permettent de tenter ou faciliter certaines actions délicates.
Ces compétences seront listées et décrites ultérieurement.
Désolé, mais c'est un travail de longue haleine, et j'avais d'autres tâches plus urgentes sur le feu... Mais je m'y attaquerai dès que possible ! ;o)
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