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2 - Expérience et apprentissage
Les points d'expérience, à quoi ça sert ?
Tout simplement à faire progresser son personnage !
Ce que vivra le personnage, ses exploits, les nouvelles choses qu'il va découvrir, tout cela va participer à son évolution.
Il pourra ainsi développer ses compétences, ses caractéristiques (sauf bien sûr la taille, qui ne peut pas évoluer de la sorte) et ses aptitudes.
Les points d'expérience (ou XP) sont distribués par le MJ.
Une partie de ces points sera répartie au choix du MJ, le reste par le joueur (comme bon lui semble).
La conversion de ces points d'expérience en points de compétences (ou de caractéristiques, ou d'aptitudes) est expliquée ici.
Gagner de l'expérience :
En fin d'aventure
En fin d'aventure, le MJ distribue à chaque personnage des points d'expérience.
Le nombre de points d'expérience dépend de :
ce qu'aura vécu le personnage : situation inhabituelle, stress, découverte de l'inconnu... (environ la moitié des points)
la façon dont le joueur aura incarné son personnage. (petite récompense représentant environ 1/4 des points).
les idées qu'aura eues le joueur, son implication dans le scénario. (environ 1/4 des points)
Une partie de difficulté et de durée moyennes (une soirée) peut rapporter aux alentours de 30 points d'expérience. Mais des situations exceptionnelles peuvent monter ce gain à plus d'une centaine.
La majorité des points d'expérience accumulés par un personnage dans sa vie est généralement acquise de cette façon.
En cours d'aventure
De bons jets de dés de D20 peuvent rapporter de l'expérience, lorsque le personnage est en situation de stress : c'est au MJ de décider si l'action tentée mérite l'apport d'expérience.
Par exemple, à peu près tous les bons jets en situation de combat apporteront des points d'expérience.
Attention : seuls les jets de D20 peuvent rapporter de l'expérience !
Les points d'expérience acquis de la sorte sont à noter immédiatement dans la colonne "XP" correspondant au jet effectué. Attention cependant aux cas particuliers suivants :
certains jets demandés par le MJ ne sont pas forcément basés sur une caractéristique ou une compétence particulière, mais une moyenne plus ou moins approximative de l'ensemble ; le MJ devra alors indiquer dans quelles compétences ou caractéristiques les points éventuellement acquis devront être répartis.
Le MJ peut également noter ces XP gagnés sur une feuille à part, et ne dire qu'ultérieurement au joueur combien il en a gagné et où les placer. Ce sera le cas en particulier lorsque le MJ demandera des "jets secrets", dont le joueur ne connaîtra pas à l'avance le résultat ou même l'utilité (par exemple, si le MJ demande à tous les joueurs des jets d'Ouïe, au cas où quelqu'un tenterait de la discrétion à leur égard ; le MJ demandera alors "faites moi tous un jet", sans préciser de quoi il s'agit pour ne pas leur mettre la puce à l'oreille).
Spécialisations : lors de gain d'XP suite à un jet de compétence avec spécialisation, le joueur répartit ses XP comme il le souhaite entre les diverses compétences utilisées.
Aptitudes : les points d'expérience gagnés lors de jets d'Aptitudes peuvent être généralement répartis ou bien dans l'aptitude en question, ou bien dans ses caractéristiques affiliées (c'est à dire qui entrent en jeu dans le calcul du bonus caractéristique de l'aptitude)
Le tableau suivant indique le nombre de points d'expérience normalement attribués pour un jet de dé (1D20) en situation de stress (le MJ pouvant baisser ou augmenter ce nombre d'XP) :
Jet |
XP |
1 |
3 |
2 |
2 |
3 à 5 |
1 |
6 et + |
0 |
Par l'entraînement
Un personnage s'entraînant dans une compétence, une caractéristique ou même une aptitude (sans maître ou précepteur pour lui enseigner) peut très naturellement progresser.
L'expérience qu'il accumulera de la sorte se détermine de la sorte (c'est un peu long à expliquer) :
(bien entendu, cette méthode de calcul est très théorique : rien n'empêche le MJ d'accorder des malus, des bonus, d'y aller plus ou moins "au pif", de mettre une part d'aléa là-dedans, etc ...)
- 1 : déterminer "l'intensité" de l'apprentissage : le nombre d'heures passées quotidiennement permet de le déterminer grâce au tableau suivant :
heures quotidiennes (activité physique) |
1/2 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
heures quotidiennes (autres activités) |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
intensité correspondante |
1 |
1,4 |
1,7 |
2 |
2,2 |
2,4 |
2,6 |
2,8 |
3 |
(il s'agit ni plus ni moins de la racine carrée du nombre d'heure quotidiennes des "autres activités")
- 2 : déterminer la "capacité" d'apprentissage du personnage : additionner les scores en Pouvoir + 2 x Intelligence + Fatigue. (Ce score peut être déjà calculé et noté à l'avance sur certaines fiches de PJ).
- 3 - déterminer la "masse" d'apprentissage : pour cela il suffit de multiplier intensité x capacité
- 4 - déterminer le nombre d'XP gagnés : cela dépend donc de la masse d'apprentissage et de sa durée, en s'aidant de ce tableau (en haut, la durée d'apprentissage, à gauche la masse d'apprentissage) :
durée |
1 jour |
3 jours |
1 semaine |
2 semaines |
1 mois |
10 |
1 |
1 |
2 |
3 |
5 |
15 |
1 |
2 |
3 |
5 |
8 |
25 |
1 |
3 |
5 |
6 |
14 |
35 |
2 |
4 |
7 |
11 |
19 |
50 |
3 |
5 |
10 |
16 |
27 |
75 |
4 |
8 |
15 |
24 |
41 |
100 |
5 |
11 |
20 |
32 |
54 |
130 |
7 |
14 |
25 |
41 |
70 |
160 |
8 |
17 |
31 |
51 |
87 |
200 |
10 |
22 |
39 |
63 |
108 |
250 |
13 |
27 |
49 |
79 |
135 |
Cas de l'apprentissage de plusieurs choses par jour : on procède de même que ci-dessus pour chaque domaine d'apprentissage, en retirant tout de même 0,1 par domaine supplémentaire à l'intensité de chacun (en séparant cependant les domaines physiques et les autres).
Exemple : 2 heure quotidiennes d'apprentissage de la catacéristique "Agilité" (physique), + 1 h de la compétence "Esquive" (physique), +1 h de la compétence "Premiers soins" (autres) donnent les intensités suivantes :
Agilité : 1,4-0,1 = 1,3
Esquive : 1-0,1 = 0,9
Premiers Soins : 2
Par l'apprentissage
La méthode est exactement la même que pour l'entraînement, sauf qu'un nouvel élément entre en compte : la capacité "d'enseignement" du précepteur ou du maître :
- 1 : déterminer "l'intensité" de l'apprentissage : le nombre d'heures passées quotidiennement permet de le déterminer grâce au tableau ci-dessus. (il s'agit ni plus ni moins de la racine carrée du nombre d'heure quotidiennes des "autres activités")
- 2 : déterminer la "capacité" d'apprentissage du personnage : additionner les scores en Pouvoir + 2 x Intelligence + Fatigue. (Ce score peut être déjà calculé et noté à l'avance sur certaines fiches de PJ).
- 3 : déterminer la capacité "d'enseignement" du précepteur : faire le calcul suivant :
Intelligence + compétence "Pédagogie" + 2 x "différence de niveau"
(par "différence de niveau", on entend le nombre de points que le maître a en plus de l'élève dans le domaine concerné)
(compétences et aptitudes : prendre le score en "base" ; caractéristques : prende le score "réel").
- 4 - déterminer la "masse" d'apprentissage : pour cela il suffit de calculer (intensité + enseignement) x capacité
- 5 - déterminer le nombre d'XP gagnés : cela dépend donc de la masse d'apprentissage et de sa durée, en se basant sur le tableau ci-dessus.
Par magie
Le gain d'XP par des procédés magiques n'est pas exclu, bien qu'il ne soit pas aisé.
Cette possibilité est encore à l'étude.
Elle ne sera développée qu'ultérieurement.
Dépenser l'expérience
Comment répartir ses XP ?
- Les XP acquis en cours de partie, d'entraînement ou d'apprentissage ont déjà été placés.
- Les autres, ceux donnés par le MJ à la fin de la partie, doivent eux aussi être répartis dans les caractéristiques, les compétences et les aptitudes. Attention cependant :
- Le MJ peut demander à ce qu'une partie de ces XP soit répartie dans certains domaines (par exemple, si le personnage a énormément combattu durant le scénario, le MJ peut exiger qu'une moitié des XP soient répartis dans le combat -compétences, caractéristiques ou aptitudes-).
- Tous les autres XP accumulés peuvent être distribués comme le souhaite le joueur.
Transformer les XP en progression
Le nombre d'XP nécessaires pour progresser de +1 dans le domaine souhaité dépend avant tout du niveau du domaine en question. Il s'agit tout bêtement d'un multiple du score avant progression, comme indiqué ici (et comme récapitulé dans le tableau qui suit) :
- Caractéristiques : (en étant bien entendu que la Taille ne peut progresser)
Remarque importante : les multiplicateurs donnés ci-après pour les caractéristiques sont valables tant que le niveau que l'on veut atteindre n'a pas dépassé le double du score génétique ! (en cas de progression au-delà, cela coûte plus cher : ces nouveaux multiplicateurs sont donnés dans cette couleur)
- Beauté : dépenser un nombre d'XP égal au "score réel" muliplié par 6 (dépense minimale* : 10XP). (de x2 à x3 : score x 9 ; de x3 à x4 : score x 12 ...)
- Caractéristiques sensorielles (Vue, Ouïe, Odorat) : dépenser un nombre d'XP égal au "score réel" muliplié par 4 (dépense minimale* : 10XP). (de x2 à x3 : score x 6 ; de x3 à x4 : score x 8 ...)
- Autres caractéristiques : dépenser un nombre d'XP égal au "score réel" muliplié par 2 (dépense minimale* : 10XP). (de x2 à x3 : score x 3 ; de x3 à x4 : score x 4 ...)
La progression est à apporter au score réel de la caractéristique.
- Compétences : dépenser un nombre d'XP égal au score en "Base" de la compétence (dépense minimale* : 3XP).
La progression est à apporter à la Base de la compétence.
- Aptitudes :
- RM (Résistance Magique) : dépenser un nombre d'XP égal au score en "Base" multiplié par 7 (dépense minimale* : 10XP).
- Initiative : dépenser un nombre d'XP égal au score en "Base" multiplié par 2 (dépense minimale* : 10XP).
- Armes non maîtrisées (contact ou distance) : dépenser un nombre d'XP égal au score en "Base" multiplié par 4 (dépense minimale* : 10XP).
- Autres aptitudes : dépenser un nombre d'XP égal au score en "Base" de l'aptitude (dépense minimale* : 10XP).
La progression est à apporter à la Base de l'aptitude.
* dépense minimale : si la dépense théorique est inférieure à cette limite (dans le cas de niveaux très bas), la dépense sera tout de même égale à ce minimum. (par exemple, si j'ai 0 dans une compétence, je devrai tout de même dépenser 3XP pour la passer à 1)
|
mini * |
jusque x2 |
x2 à x3 |
x3 à x4 |
Caractéristiques |
Beauté |
10 |
x 6 |
x 9 |
x 12 |
Caracs sensorielles |
10 |
x 4 |
x 6 |
x 8 |
Autres caracs |
10 |
x 2 |
x 3 |
x 4 |
Compétences |
Toutes |
3 |
x 1 (par rapport à Base) |
Aptitudes |
RM |
10 |
x 7 (par rapport à Base) |
Initiative |
10 |
x 2 (par rapport à Base) |
Armes non maîtrisées |
10 |
x 4 (par rapport à Base) |
Autres aptitudes |
10 |
x 1 (par rapport à Base) |
Recalcul des bonus caractéristiques
Si les caractéristiques ont progressé, cela peut avoir des conséquences sur les bonus caractéristiques des compétences et des aptitudes.
Cela peut se produire quand une caractéristique était auparavant inférieure à 10, ou quand elle atteint un multiple de 2, 3 ou 5.
Ce lien ouvre une page permettant de recalculer tous les bonus caractéristiques, issue de la création des personnages joueurs.
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