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2 - Expérience et apprentissage


Les points d'expérience, à quoi ça sert ?

Tout simplement à faire progresser son personnage !

Ce que vivra le personnage, ses exploits, les nouvelles choses qu'il va découvrir, tout cela va participer à son évolution.
Il pourra ainsi développer ses compétences, ses caractéristiques (sauf bien sûr la taille, qui ne peut pas évoluer de la sorte) et ses aptitudes.

Les points d'expérience (ou XP) sont distribués par le MJ.
Une partie de ces points sera répartie au choix du MJ, le reste par le joueur (comme bon lui semble).

La conversion de ces points d'expérience en points de compétences (ou de caractéristiques, ou d'aptitudes) est expliquée ici.


Gagner de l'expérience :

En fin d'aventure
En fin d'aventure, le MJ distribue à chaque personnage des points d'expérience.
Le nombre de points d'expérience dépend de :

  • ce qu'aura vécu le personnage : situation inhabituelle, stress, découverte de l'inconnu... (environ la moitié des points)
  • la façon dont le joueur aura incarné son personnage. (petite récompense représentant environ 1/4 des points).
  • les idées qu'aura eues le joueur, son implication dans le scénario. (environ 1/4 des points)

    Une partie de difficulté et de durée moyennes (une soirée) peut rapporter aux alentours de 30 points d'expérience. Mais des situations exceptionnelles peuvent monter ce gain à plus d'une centaine.

    La majorité des points d'expérience accumulés par un personnage dans sa vie est généralement acquise de cette façon.

    En cours d'aventure
    De bons jets de dés de D20 peuvent rapporter de l'expérience, lorsque le personnage est en situation de stress : c'est au MJ de décider si l'action tentée mérite l'apport d'expérience.
    Par exemple, à peu près tous les bons jets en situation de combat apporteront des points d'expérience.
    Attention : seuls les jets de D20 peuvent rapporter de l'expérience !

    Les points d'expérience acquis de la sorte sont à noter immédiatement dans la colonne "XP" correspondant au jet effectué. Attention cependant aux cas particuliers suivants :

  • certains jets demandés par le MJ ne sont pas forcément basés sur une caractéristique ou une compétence particulière, mais une moyenne plus ou moins approximative de l'ensemble ; le MJ devra alors indiquer dans quelles compétences ou caractéristiques les points éventuellement acquis devront être répartis.
  • Le MJ peut également noter ces XP gagnés sur une feuille à part, et ne dire qu'ultérieurement au joueur combien il en a gagné et où les placer. Ce sera le cas en particulier lorsque le MJ demandera des "jets secrets", dont le joueur ne connaîtra pas à l'avance le résultat ou même l'utilité (par exemple, si le MJ demande à tous les joueurs des jets d'Ouïe, au cas où quelqu'un tenterait de la discrétion à leur égard ; le MJ demandera alors "faites moi tous un jet", sans préciser de quoi il s'agit pour ne pas leur mettre la puce à l'oreille).
  • Spécialisations : lors de gain d'XP suite à un jet de compétence avec spécialisation, le joueur répartit ses XP comme il le souhaite entre les diverses compétences utilisées.
  • Aptitudes : les points d'expérience gagnés lors de jets d'Aptitudes peuvent être généralement répartis ou bien dans l'aptitude en question, ou bien dans ses caractéristiques affiliées (c'est à dire qui entrent en jeu dans le calcul du bonus caractéristique de l'aptitude)

    Le tableau suivant indique le nombre de points d'expérience normalement attribués pour un jet de dé (1D20) en situation de stress (le MJ pouvant baisser ou augmenter ce nombre d'XP) :

    Jet XP
    1
    3
    2
    2
    3 à 5
    1
    6 et +
    0

    Par l'entraînement
    Un personnage s'entraînant dans une compétence, une caractéristique ou même une aptitude (sans maître ou précepteur pour lui enseigner) peut très naturellement progresser.

    L'expérience qu'il accumulera de la sorte se détermine de la sorte (c'est un peu long à expliquer) :
    (bien entendu, cette méthode de calcul est très théorique : rien n'empêche le MJ d'accorder des malus, des bonus, d'y aller plus ou moins "au pif", de mettre une part d'aléa là-dedans, etc ...)

    Cas de l'apprentissage de plusieurs choses par jour : on procède de même que ci-dessus pour chaque domaine d'apprentissage, en retirant tout de même 0,1 par domaine supplémentaire à l'intensité de chacun (en séparant cependant les domaines physiques et les autres).
    Exemple : 2 heure quotidiennes d'apprentissage de la catacéristique "Agilité" (physique), + 1 h de la compétence "Esquive" (physique), +1 h de la compétence "Premiers soins" (autres) donnent les intensités suivantes :

  • Agilité : 1,4-0,1 = 1,3
  • Esquive : 1-0,1 = 0,9
  • Premiers Soins : 2

    Par l'apprentissage
    La méthode est exactement la même que pour l'entraînement, sauf qu'un nouvel élément entre en compte : la capacité "d'enseignement" du précepteur ou du maître :

    Par magie
    Le gain d'XP par des procédés magiques n'est pas exclu, bien qu'il ne soit pas aisé.

    Cette possibilité est encore à l'étude.
    Elle ne sera développée qu'ultérieurement.


    Dépenser l'expérience

    Comment répartir ses XP ?

    Transformer les XP en progression
    Le nombre d'XP nécessaires pour progresser de +1 dans le domaine souhaité dépend avant tout du niveau du domaine en question. Il s'agit tout bêtement d'un multiple du score avant progression, comme indiqué ici (et comme récapitulé dans le tableau qui suit) :

    mini
    *
    jusque x2 x2 à x3 x3 à x4
    Caractéristiques
    Beauté 10 x 6 x 9 x 12
    Caracs sensorielles 10 x 4 x 6 x 8
    Autres caracs 10 x 2 x 3 x 4
    Compétences
    Toutes 3 x 1 (par rapport à Base)
    Aptitudes
    RM 10 x 7 (par rapport à Base)
    Initiative 10 x 2 (par rapport à Base)
    Armes non maîtrisées 10 x 4 (par rapport à Base)
    Autres aptitudes 10 x 1 (par rapport à Base)

    Recalcul des bonus caractéristiques
    Si les caractéristiques ont progressé, cela peut avoir des conséquences sur les bonus caractéristiques des compétences et des aptitudes.
    Cela peut se produire quand une caractéristique était auparavant inférieure à 10, ou quand elle atteint un multiple de 2, 3 ou 5.

    Ce lien ouvre une page permettant de recalculer tous les bonus caractéristiques, issue de la création des personnages joueurs.


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