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1-1 - Ordre d'action - Initiative - Actions/Round


Généralités

Lors d'un combat, au contact ou à distance, chaque opposant va devoir choisir les actions qu'il a l'intention d'effectuer pendant le "Round" qui vient.

Par "Action", on entend :

  • des attaques (choisir alors quelles armes on utilise)
  • des déplacements
  • d'autres actions (lancer un sort, dégainer une arme, fermer une porte, chercher une cachette...)
  • NB : les défenses (esquives et parades) ne sont pas comptées comme étant des "Actions" en termes de règles.

    1 "Round" correspond à 6 secondes.


    L'initiative

    Comment ça marche ?
    L'initiative indique la rapidité d'action du personnage en situation de crise. Un score élevé indiquera que le joueur agit rapidement ; l'initiative donne donc l'ordre d'action dans le round.
    Précisons que le score en initiative permet également de calculer le nombre d'actions par round.

    Calcul du score en Initiative
    Score de l'Aptitude "Initiative" :
    La méthode de calcul de l'Aptitude "Initiative" est décrite en détails dans les règles de création des personnages joueurs.
    Elle consiste en ceci :

  • Noter le score racial (donné dans le tableau ci-après pour les races principales)
  • Ajouter tous les bonus à ce score, ce qui donne la "Base" (excepté les bonus magiques d'aura, qui se notent séparément dans une autre colonne)
  • Calculer le bonus catactéristiques (tableau donné ici)
  • Ajouter tout cela (Base + magie + bonus carac). (Si le score ainsi calculé donne un résultat inférieur à 1, il sera considéré comme étant égal à 1)

    Score racial
    Score Races concernées
    9
    Demi-Homme, Gnôme
    10
    Demi-Elfe, Demi-Orque, Humains, Nains
    11
    Elfes

    Score en "initiative" des armes :
    Pour chaque arme, il est noté 2 modificateurs d'initiative (exemple : "-1/-6" pour l'épée à 2 mains).
    NB : dans le cas d'armes se maniant à 1 ou 2 mains, il convient bien sûr de calculer l'initiative pour chacun de ces 2 cas.
    (ce lien ouvre le tableau des caractéristique des principales armes)
    Initiative de la première attaque :
    L'initiative de la première attaque pour chaque arme est le score de l'aptitude "Initiative" corrigé par le 1° modificateur d'initiative de l'arme.
    (exemple : pour un score en Initiative de 15, la première action à l'épée à 2 mains se fait donc à une initiative de 15-1=14).

    Initiative des attaques suivantes :
    Les initiatives suivantes sont égales à ce premier score en initiative de l'arme corrigé pour chaque action supplémentaire du 2° modificateur de l'arme.
    (exemple : pour un score en Initiative de 154, la 2° action à l'épée à 2 mains se fait donc à une initiative de 14-6=8, et la 3° à 8-6=2).

    Initiatives inférieures ou égales à zéro :

  • Egale à zéro : pas de problème, on peut agir à une initiative de 0 !
  • Négative : ça ne marche plus ! Les actions ayant une initiative négative sont tout simplement perdues selon les règles de base. (une règle optionnelle existe cependant qui permet de gérer différemment les initiatives négatives. Cette règle est détaillée ici).

    Actions défensives et initiative
    Une défense se fait lorsqu'on le souhaite, sans que l'on ait à se préoccuper de l'initiative.

    Options et cas particuliers

  • Initiative des autres actions que les attaques
  • Initiatives égales
  • Précipiter une attaque
  • Retarder une action
  • Utiliser plusieurs armes différentes dans le round
  • Initiative négative (report d'init sur le round suivant)
  • Les jets d'initiative .


    Actions/Round

    Comment ça marche ?
    Le nombre d'actions/round (ou A/R) détermine le nombre maximum de fois où l'on peut tenter des actions lors d'un "round" (qui est, pour rappel, un découpage du temps utilisé pour organiser le déroulement d'actions complexes, pour une durée de 6 secondes).
    Un individu moyen disposera généralement de 2 A/R.

    Cela est particulièrement utile en combat. Sommairement, une attaque consomme une action, tandis qu'une parade ou une esquive n'en concomme pas.

    Calcul du nombre d'Actions/Round
    Il faut faire le calcul suivant :

  • (Initiative / 5) (arrondi en-dessous, avec un minimum de 1/2 au lieu de 0)

    Cela donne donc :
    Initiative Actions / Round
    1-4
    1/2 *
    5-9
    1
    10-14
    2
    15-19
    3
    20-24
    4
    +5
    +1

    *  : (cela signifie que le personnage agira une fois tous les 2 rounds)
    Rappel : Le score en Initiative ne peut être inférieur à 1.

    Consommation des Actions/Round
    Voici un tableau listant un certain nombre d'actions possibles en combat, et leur consommation respective en termes d'Actions/Round :

    Comsommation d'A/R Actions possibles
    0
    Actions défensives (parade ou esquive)
    1
    Faire une attaque (contact ou distance)
    1
    Dégainer une arme, charger une fronde, ouvrir une porte, enfiler son casque, se relever
    1 Round
    Lancer un sort rapide (voir règles de magie)
    variable
    Se déplacer, analyser une situation de combat, chercher une cachette (ou se cacher), se rhabiller, enfiler une armure, viser (ou chercher une cible), monter à cheval (ou en descendre)


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