Lors d'un combat, au contact ou à distance, chaque opposant va devoir choisir les actions qu'il a l'intention d'effectuer pendant le "Round" qui vient.
Par "Action", on entend :
1 "Round" correspond à 6 secondes.
Comment ça marche ?
L'initiative indique la rapidité d'action du personnage en situation de crise. Un score élevé indiquera que le joueur agit rapidement ; l'initiative donne donc l'ordre d'action dans le round.
Précisons que le score en initiative permet également de calculer le nombre d'actions par round.
Calcul du score en Initiative
Score de l'Aptitude "Initiative" :
La méthode de calcul de l'Aptitude "Initiative" est décrite en détails dans les règles de création des personnages joueurs.
Elle consiste en ceci :
Score racial | |
---|---|
Score | Races concernées |
Demi-Homme, Gnôme | |
Demi-Elfe, Demi-Orque, Humains, Nains | |
Elfes |
Score en "initiative" des armes :
Pour chaque arme, il est noté 2 modificateurs d'initiative (exemple : "-1/-6" pour l'épée à 2 mains).
NB : dans le cas d'armes se maniant à 1 ou 2 mains, il convient bien sûr de calculer l'initiative pour chacun de ces 2 cas.
(ce lien ouvre le tableau des caractéristique des principales armes)
Initiative de la première attaque :
L'initiative de la première attaque pour chaque arme est le score de l'aptitude "Initiative" corrigé par le 1° modificateur d'initiative de l'arme.
(exemple : pour un score en Initiative de 15, la première action à l'épée à 2 mains se fait donc à une initiative de 15-1=14).
Initiative des attaques suivantes :
Les initiatives suivantes sont égales à ce premier score en initiative de l'arme corrigé pour chaque action supplémentaire du 2° modificateur de l'arme.
(exemple : pour un score en Initiative de 154, la 2° action à l'épée à 2 mains se fait donc à une initiative de 14-6=8, et la 3° à 8-6=2).
Initiatives inférieures ou égales à zéro :
Actions défensives et initiative
Une défense se fait lorsqu'on le souhaite, sans que l'on ait à se préoccuper de l'initiative.
Comment ça marche ?
Le nombre d'actions/round (ou A/R) détermine le nombre maximum de fois où l'on peut tenter des actions lors d'un "round" (qui est, pour rappel, un découpage du temps utilisé pour organiser le déroulement d'actions complexes, pour une durée de 6 secondes).
Un individu moyen disposera généralement de 2 A/R.
Cela est particulièrement utile en combat. Sommairement, une attaque consomme une action, tandis qu'une parade ou une esquive n'en concomme pas.
Calcul du nombre d'Actions/Round
Il faut faire le calcul suivant :
Cela donne donc :
Initiative | Actions / Round |
---|---|
Consommation des Actions/Round
Voici un tableau listant un certain nombre d'actions possibles en combat, et leur consommation respective en termes d'Actions/Round :
Comsommation d'A/R | Actions possibles |
---|---|
Actions défensives (parade ou esquive) | |
Faire une attaque (contact ou distance) | |
Dégainer une arme, charger une fronde, ouvrir une porte, enfiler son casque, se relever | |
Lancer un sort rapide (voir règles de magie) | |
Se déplacer, analyser une situation de combat, chercher une cachette (ou se cacher), se rhabiller, enfiler une armure, viser (ou chercher une cible), monter à cheval (ou en descendre) |